Элурель: "Осколки Власти"

Объявление


Для гостей:
Правила Сюжет Основное FAQ Шаблон анкеты Акции Расы Список ролей Группа в Вк
Новости форума:
Добро пожаловать на Элуреля. Форум посвященный фентези тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+
Дата: 6543 год ©
Для игроков:
Правила Сюжет Основное FAQ Шаблон анкеты Акции Расы Список ролей Квесты Группа в Вк

Выдающиеся игроки:

Администраторы:

Топы:
Зефир, помощь ролевым

Модераторы:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Элурель: "Осколки Власти" » Гостевая » Вводный курс по миру


Вводный курс по миру

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Информация по миру
Акции и Вакансии |Шаг 1. Анкета|Шаг 3. Аватары
http://sg.uploads.ru/5p0Jd.png

Данный форум предназначен для людей, которым нравится решать задачи, путешествовать по миру наполненному магией, артефактами и прочими чудесами. Так же вы сможете выплеснуть здесь свои творческие порывы, если вам нравится писать истории.
Для тех, кто столкнулся с подобным форумом впервые, знайте, что всё здесь возможно в рамках установленных правил и канонов. За написанием постов, построением диалогов с соигроками, участием в квестах вы не только интересно проведете время, но и, возможно, даже повлияете на судьбу этого мира.
Вам нравятся сражения? Этого здесь с избытком. Хотите попробовать себя в роли мага какой-либо школы? Добро пожаловать в орден Радуги или Школу Магии, там научат творить заклинания. Хотите просто побродить по миру в поисках приключений? Милости просим! Может быть, вы хотите видеть своего персонажа ловким воришкой, обчищающим карманы простофиль? Такое тут не только возможно, но имеется даже несколько городов и портов, где только этим и живут, так что берегите и свой карман. Или, может быть, Вам по душе дворцовые интриги? Есть и такое. Судьбы баронств, золотых комитетов, орд демонов, всё это возможно. Даже если вы захотите пойти войной на целое государство! Продумайте соответствующего персонажа и добейтесь положения в армии, чтобы её возглавить. Или же можете "примерить" уже заготовленных полководцев и повести армию в бой!!!
Кратко о том, как можно участвовать в бою или магическом поединке, читайте ниже. Но в целом всё сводится к следующему: при написании поста, вы должны учесть то, что было написано в данном эпизоде ранее и так, чтобы это не рвало шаблоны и не шло вразрез с логикой, описать какое либо свое действие, от атаки, до произнесения речи. А возможно, вы просто захотите описать мысли своего персонажа по поводу того, что тут уже наворотили. После того, как вы написали пост, ваши соигроки или мастер игры, если проходите эпизод в одиночку, сделает свой ход и напишет собственный пост. И так, шаг за шагом, происходит игра. Вроде пошаговой стратегии.
Если вам что-то непонятно, попробуйте воспользоваться вкладкой "навигация". Там, в соответствующих темах, вы сможете найти ответы на большинство вопросов.
Информация постоянно дополняется и улучшается для вашего удобства. Если непонятно — спросите, мы ответим.
Надеемся, что наш навигатор поможет вам сделать первые шаги в этом удивительном мире. Добро пожаловать в Элурель!)))

©

+1

2

Элурель — это мир, созданный двумя древними богинями, находящихся в вечном противостоянии. Их основным оружием в войне между собой стали расы. Хотя богини были давно повержены, но после них остались Осколки, до сих пор представляющие угрозу.
http://forumupload.ru/uploads/001a/a6/ec/2/t57678.jpg

Основные расы Элуреля

Люди– проживающие практически во всех уголках мира, но больше всего их встречается в Терре, Вейтралеи на Тенебре.
Аэри– раса, близкая по своей сути к демонам, основным местом обитания которой является Аг’Кхал.
Тиграны– раса антропоморфных кошек, делящаяся на 5 подвидов и в основном обитающая в Империи Сувурри.
Драконы– раса, имеющая как человеческий облик, так и облик огромных ящеров, управляет королевством Даферанд, расположенным в горах.
Драганы– раса потомков драконов, которая делится на две ветки: антропоморфные ящеры, рожденные от союзов драконов с другими расами, и представители других рас – добровольно принявшие кровь драконов. Основное место обитания — Дерайтус.
Спарды– раса, приближенная по своему облику к ангелам, но с ними ничего общего, кроме крыльев, не имеющая. Высокоразвитое в плане технологии общество, проживающее в парящем городе Мистрил.
Эльфы– раса, делящаяся на три подвида: светлые – в основном проживающие в лесах, темные – живущие в подгорных городах, серые – внешним видом похожие на людей и обитающие на границе Эларии.
Многоликие– раса полукровок, способная принимать облик любых существ, но для этого вынужденная приносить клятву верности.

Элурель, как и любой мир с множеством рас, поделён на определенные территории, где царят свои культура и свои обычаи, люди поклоняются своим божествам и духам, по-разному относятся к старикам и женщинам.
В этом мире Вы вольны стать воиномили волшебником, певцом или кузнецом, заняться добычей артефактов или готовить алхимические зелья.

http://forumupload.ru/uploads/001a/a6/ec/2/t23124.jpg

Объединения и организации Элуреля

Охотники за душами – организация, занимающаяся поиском и уничтожением опасных осколков, для того, чтобы уберечь от них мир
Дети Зарака – орден некромантов, с одной стороны занимающийся разработками, изучением нежити и запретной магии, а с другой — выполняющий роль убийц и террористов.
Стражи Воспоминаний – общее название для трех разных организаций, связанных единой целью – поиск и сохранение осколков.
Различают:
— Стражей Мистрила – спарды, которые ищут осколки для получения хранящихся в них знаний и возвращения их в город.
— Стражи Аг’Кхала– объединение аэрийской знати, стремящееся собрать осколки для повышения своей мощи.
— Стражи воспоминание Тиамаля — включает в себя представителей разных рас.
Глаза Вечности – объединение разведчиков, контрразведчиков и убийц, стоящих на страже безопасности и спокойствия Терры
Орден Радуги – союз магов, включающий в себя множество школ, академий и университетов во многих странах Элуреля.
Школа магии — место, где любого могут научить волшебству в меру его способностей.
Братство Корсаров – объединение капитанов, созданное лордами Терры для борьбы с пиратством.
Псы Элуреля– сообщество наемников, выполняющие всевозможные функции: от охоты на бандитов до охраны целых государств.
Братство Тишины – крупный тайный орден королевства Элария, на плечах которого лежит сохранение безопасности государства в связи с его сложным географическим положением. Представляет из себя секретную службу, выполняющую функции государственной тайной полиции и занимающуюся ликвидацией нарушителей государственной границы.
Орден Очищения – в некоторой степени религиозная организация. С одной стороны, занимающаяся охотой на нежить и некромантов, а с другой поддерживающая хрупкий баланс в Дерайтусе.
Цепь Кровавой Дани — по сути, это все тот же магический орден, успешно занимающийся теорией и практикой темной магии. Не такой популярный, как орден Радуги, но более древний и по-прежнему крайне закрытый. В него входят только тиграны, которые могут обучаться некоторым зачаткам магии, даже не имея к ней расположенности.
Торговый Союз Элуреля — это самая известная и богатая торговая организация, распространившая влияние на большую часть континента и контролирующая порядка половины товарооборота стран. Организация и охрана сухопутных и морских торговых путей, инвестирование, кредитные операции – все это сферы деятельности Торгового Союза.
Золотой комитет — секретная служба королевства Даферанд, существует со времен основания государства и по праву считается одной из самых компетентных организаций подобного рода во всем Элуреле.
Отделение по охранению государственной безопасности —  секретная служба королевства Драган.
©

+1

3

Магия
(F.A.Q.)

Важно: Во времена богинь магия была во много раз сильнее, но после уничтожения создательниц она ослабла, так как большая часть энергии перешла в осколки или оказалась рассеяна.

В магии, как и во всем другом, есть определенные правила, которые делятся на два пункта:

1) Общие правила — правила, которые описывают возможности магии и их ограничения.

2) Правила создания заклинаний — правила, которые отвечают за успешность производимых магических манипуляций.

Общие правила

I. Ни один из обладающих Даром никогда не сможет вернуть к полноценной жизни единожды потерявшего оную.

(Пояснение: Ни один умерший не может быть воскрешен тем, кем был он раньше, так как после смерти сознание исчезает почти мгновенно, и воскрешенное существо являет собой не более чем труп. Хотя искусные некроманты зачастую создают прекрасные иллюзии воскрешения. Это выражается в том, что ожившее тело обладает всеми воспоминаниями, привычками и даже характером. Названное состояние длится от нескольких часов до четырех дней при постоянной энергетической поддержке воскрешенного, но по истечении этого срока объект теряет все это и являет собой заурядного, среднестатистического ожившего мертвеца.
Исключение из этого правила — заклинания магии исцеления высочайшего уровня, позволяющие вернуть жизнь тому, кто потерял ее совсем недавно, но по сути принципа они не нарушают: оживить можно лишь того, кто, по сути, еще не умер окончательно.)

II. Ничто и никогда не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда.

(Пояснение: Значение самое что ни на есть прямое. Никто и никогда не сможет создать что-либо из ничего, поэтому для создания чего-либо магами применяется подручный материал: будь то песок, глина или палая листва. Но эти материалы подходят лишь для создания вещей, которые не будут использоваться долго, так как век вещи, созданной из подручных материалов, довольно краток: от нескольких часов до нескольких недель, в зависимости от умений мага и вложенных в создание сил.)

III. Любое магическое действие влечет за собой последствия.

(Пояснение: Эти последствия являются ничем иным, как физическим ответом на интеллектуальную деятельность мага. Последствия производимого действия бывают совершенно разными, но делятся на три типа, которые зависят от степени истощения мага.)

Типы истощения

Первый тип: легкие последствия, которые весьма недолговечны и сами по себе довольно неопасны. В основном, они являют собой легкие физиологические сбои, к примеру, легкое головокружение, головная боль, аллергическая сыпь и т.д. Эти симптомы магического истощения довольно быстро проходят, время действия их зависит от того, с какой скоростью восстанавливается внутренний резерв мага.

Второй тип: средние последствия. Они приходят на смену легким при переходе магом одного из пределов. Эти последствия более опасны, чем первые, по причине того, что маг начинает испытывать различного рода болезненные ощущения, что мешает концентрации и, естественно, приводит к осложнению произведения магических манипуляций. В основном, симптомы среднего утомления такие: сильная головная боль, временные кровотечения, головокружения, легкие перебои кровообращения, приводящие к частичному онемению конечностей.

Третий тип: Это последствия, которые могут не пройти со временем, а в некоторых случаях, если маг зайдет слишком далеко, даже привести к смерти. Например: отмирание частей тела, обмороки, появление кровоточащих язв и т.д.)

Энергетические пороги:

1) Затрата 50% энергетического резерва — первый порог. Первый тип. Количество заклинаний, указанное в таблице в теме "Магия", подразумевается именно до этого предела.

2) Затрата 75% энергетического резерва — второй порог.  Второй тип. Достигается при превышении указанного в таблице в теме "Магия" количества заклинаний на 50% (т.е. например, 7 заклинаний из 5 доступных нормально или 150 из доступных 100).

3) Затрата 90% энергетического резерва — третий порог. Третий тип. Достигается при превышении количества заклинаний на 80-90% (например, 9 заклинаний из 5 доступных или 190 из доступных 100).

4) Затрата 100% энергетического резерва — четвертый порог. Смерть. Достигается при превышении количества заклинаний примерно вдвое.

IV. Ни одно из живых существ не может содержать в себе слишком много магических начал, при том противоречащих друг другу.

(пояснение: ни один персонаж не может владеть более чем тремя магическими школами, и они не должны противоречить друг другу)

Правила создания заклинаний

I. Ни одно заклинание не будет иметь силы, если не привести магический поток в движение.

(Пояснение: Дабы воздействовать на магический поток, магу приходится применять так называемые рычаги. Эти рычаги представляют собой магический язык, состоящий из определенных рун. Маг не всегда может применять эти рычаги, ведь они требуют тщательной подготовки и концентрации.)

Рычаги

1) Вербальный способ — самый простой из существующих рычагов, с которого начинает большинство магов. Прилагаемой к рычагу силой являются звуки, обозначающие руны, которые маг произносит вслух. Чтобы применять этот способ, по сути, не нужно даже быть магом, а лишь знать, как звучит та или иная руна и как она выглядит. Чаще всего именно этот способ и применяют при создании свитков одноразового использования, для продажи неискушенным в магии.   

2) Невербальный — рычаг, силой для которого являются жесты колдующего. Этот способ намного сложней, чем первый, и овладеть им можно только в специальных учебных заведениях, что может себе позволить далеко не каждый, да и еще помимо денег для применения этого способа требуется собственный Дар.

3) Мысленный — самый сложный из быстрых рычагов. Встретить мага, умеющего применять этот способ, можно далеко не каждый день. Этот способ на все сто процентов зависит от того, насколько умел маг: ведь построить в мыслях четкую паутину заклинания не так-то и просто, а также  данный способ требует немалого опыта в магическом искусстве.  И если малоопытный маг попытается при помощи этого рычага привести в действие даже заклинание средней силы, то возможность магической ошибки будет чрезмерно высока.

II. Потеря нити ведет к неизвестным последствиям, так же как и смешения типов магии.

(Пояснение: собственно говоря, магическая ошибка. Если маг отвлечется от плетения или совершит ошибку в рунах, то последствия этого становятся непредсказуемыми.)

III. Заклинания не могут быть изобретены с нуля.

(Пояснение: все возможные заклинания были даны смертным богинями. Не все они известны Ордену, к тому же при тщательной работе возможно модифицировать имеющиеся заклинания, но создавать полностью новые — нет.)

Детальное описание магических правил находится в теме  "Магия" подфорума "Наука" информационного раздела.
©

+1

4

Боевая система
(F.A.Q.)

В любом игровом мире есть система боя, или хотя бы небольшой алгоритм: "Как и что делается". К нашему большому счастью, в мире Элуреля боевая система не держится на статах и поинтах, а на физике, физиологии и, возможно некоторые удивятся, но и на толерантности.

Мы за красивую, литературную игру, а не набор характеристик.

Любое взаимодействие с чужим персонажем происходит в два этапа. Начало действия или заявка, затем идет ответная реакция игрока-оппонента, подтверждающая или же отвергающая заявку, затем завершение действия.

К примеру: Мальчуган по имени Кэр запустил здоровенным булыжником в голову проходящего рядом незнакомца. Заявка есть — он запустил. Попал или нет — еще неизвестно.

Дальше идет ответ игрока-незнакомца. Возвращаясь с работы домой и идя по улице, Райан внезапно получил удар по затылку и как куль с пшеницей осел на дорогу. Игрок, игравший за незнакомца-Райана, вежливо соглашается, что да: так могло быть, и отписывает, что заявка прошла.

Игрок — Кэр завершает действие по результату ответа оппонента — Проследив взглядом за врезавшимся в череп незнакомого дядьки камнем, сорванец довольно улыбнулся и заспешил к неподвижному телу мародерствовать.

Это, грубо говоря, примитивный каркас действия. Один игрок убедил другого в возможности своего действия. Но может не убедить. Для этого действия дополняются "доказательствами". Тот же самый пример.

Маленький и очень скверный мальчуган по имени Кэр запустил здоровенным булыжником в голову проходящего рядом незнакомца.

Маленький и очень скверный мальчуган по имени Кэр запустил здоровенным булыжником в голову проходящего рядом и возможно ничего не подозревающего незнакомца. Несмотря на свои 10 лет возраста, ребенок уже 2 года занимался прицельным киданием камней во все, что движется, и являлся чемпионом округа в этом ремесле. Очередной бросок, по его мнению, вышел почти совершенным, и ребенок уже приготовился бежать на поиск трофеев из карманов очередного непутевого ротозея. Все та же заявка. Но теперь автор пишет, что малец ну нереально крут в своем ремесле и на его взгляд незнакомец — неудачник. Это его мнение и это его попытка "убедить" игрока-врага.

Тот может принять удар, а может написать, почему он увернулся.

У Райана выдался очень тяжелый день. Он работал грузчиком в порту и сегодня разгрузил около 20 телег с овсом. Спина и ноги просто трещали от усталости. Передвигаться в сторону дома было трудно, но тело медленно тащилось к цели. При очередном шаге он запнулся о камешек и, чуть не упав, резко дернулся назад, взмахивая руками и восстанавливая равновесие. По его щеке чиркнул пролетающий мимо камень, а сам труженик ошалело завертел головой в поисках кидавшего. Оппонент не признает атаку. Можно писать о "случайностях" или же обосновывать, почему кидавший криворук, можно выставить своего персонажа еще круче и этим обосновать его реакцию. Вариантов много.

Игроку Кэру-остается только написать — Малыш разочарованно скрипнул зубами, сетуя на невезение, и отправил в полет еще 3 камня. Опытные игроки признают превосходство других, или же красивую атаку, и принимают удары. Взамен надеются на такую же адекватность партнера и успех своих ударов.

Любителей спорить рассудит Администратор и Верховный Администратор. Тогда камни могут попадать в яйца и рикошетить в зубы стрелка. Не хотелось бы крайних мер.

Немного о времени. Время определяется первым игроком. Если он пишет, что прыгнул на врага, нанося удар, оппонент успевает сделать только одно действие. Если же "первый" делает 2-3 действия, то и у противника примерно столько же. По умолчанию.

Присутствие в локации с другими персонажами втайне от них так же обыгрывается заявкой. Все обсуждаемо с противником или соратником. Администратор и Верховный Администратор.
©

+1


Вы здесь » Элурель: "Осколки Власти" » Гостевая » Вводный курс по миру


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно