Элурель: "Осколки Власти"

Объявление


Для гостей:
Правила Сюжет Основное FAQ Шаблон анкеты Акции Расы Список ролей Группа в Вк
Новости форума:
Добро пожаловать на Элуреля. Форум посвященный фентези тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+
Дата: 6543 год ©
Для игроков:
Правила Сюжет Основное FAQ Шаблон анкеты Акции Расы Список ролей Квесты Группа в Вк

Выдающиеся игроки:

Администраторы:

Топы:
Зефир, помощь ролевым

Модераторы:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Элурель: "Осколки Власти" » Наука » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Магическая теория
http://s3.uploads.ru/JiC18.png

Предоставленный перечень заклинаний является только примером и по сути включает самые распространенные и известные заклинания по той или иной школе и не более.

Важно:

1. Во времена богинь магия была во много раз сильнее, но после уничтожения создательниц она ослабла, так как большая часть энергии перешла в осколки или оказалась рассеяна.

2. Магия появилась в незапамятные времена и существует и по сей день. Любой, имеющий хоть частичку дара, может развить свой потенциал и стать магом. Но от размеров частички зависит, как высоко будет находиться предел развития.

3. Максимальное количество школ доступных для чистых магов — 2 школы. Для воинов (воров)-магов — 1 школа. При этом уровень владения одной школой на 2 уровня должен находиться ниже, чем другой. К примеру: маг огня уровень магистр, маг света уровень рядовой маг

4. Магически способности проявляются в 7-8 лет. В магические школы принимаются в возрасте 7-9 лет. Возможно проявление дара в позднем возрасте, однако в этих случаях он крайне слаб и подобные маги значительно уступают в силе.

Маги

Владеющие волшебством называют маги (волшебники, чародеи; магессы, волшебницы, чародейки). В сущности они используют магическую энергию — ан (обращаю ваше внимание на то, что слово не склоняется), и свой Дар, чтобы управлять этой энергией.

Магом может стать каждый. Исключение — тиграны, у которых только бастер способны на волшебство. У остальных же рас абсолютно любой ребенок может выучиться на мага, хотя результат и будет зависеть от природных способностей так же, как от усидчивости и внимательности.

Маги вбирают энергию в себя и искажают, заставляя добиться поставленной цели. Предел сил у них теоретически не ограничен, все зависит лишь от тренировки. Сила мага зависит от размера резерва (количества энергии, которую маг может хранить в себе), скорости его наполнения в случае опустошения и мастерства управления своей силой. На эти способности может влиять очень многое, в частности, физическое состояние чародея — чем в лучшем состоянии находятся тело и разум, тем быстрее наполняется резерв и больше хранит.

Для магов обучение платное, и стоит оно немало, так что позволить себе поступление могут, как правило, лишь дети купцов и аристократов, но оно зачастую того стоит. Бесплатное обучение подразумевает, что маг после его окончания еще 20 лет будет служить на благо Ордена Радуги, а уже потом сможет работать самостоятельно.

С другой стороны, если маг хочет продолжать обучение дальше базовой ступени, он должен вступить в Орден Радуги. За его пределами найти необходимые материалы и учителей практически не возможно. Именно поэтому Орден Радуги — одна из самых могущественных организаций в мире. Помимо Ордена Радуги, услуги по обучению всем направлениям магии осуществляет Школа магии.

Ранги и уровни потенциала

От уровня зависит, какого цвета накидку носит волшебник. Фиолетовую накидку можно получить, только показав свои способности. На синие и голубые накидки экзамены принимают маги с уровня магистра. На зелёные и жёлтые — архимаги и Великие. На оранжевые и красные, чёрные и белые — совет из трёх и более Великих.

Посох, амулет или любой другой артефакт, позволяющий удерживать готовые заклинания, стоит дорого, а сделать его могут лишь знающие артефакторы.

Уровень определяется тем, какие заклинания на нем можно использовать. Собственно, любой маг или колдун может использовать заклинание своего уровня или ниже. Для мага ранг — это всего лишь ступень обучения. Ранг определяется отдельно для каждой школы магии. Цвет накидки, как правило, определяется максимальным рангом из доступных, хотя никто не запрещает скрывать свои способности.

От ранга также напрямую зависит, сколько заклинаний маг может держать в "подвешенном" состоянии, дожидающимися условного знака. В бою или иной ситуации, требующей мгновенной реакции, это количество может стать критичным.

Ранги магов

0. Неофит — первый ранг, обозначающий, что маг только что начал обучение. Цвет их накидок — фиолетовый. Могут держать три заклинания в голове и около пяти в посохе, амулете или другом ином атрибуте.

1. Рядовой маг — второй ранг волшебников. Цвета их накидок синие, а потом, сдав экзамен, они получают голубую накидку. Могут содержать до пяти заклинаний в голове и около семи в посохе, амулете или другом ином атрибуте.

2. Мастер — третий ранг магов. Получить его можно, окончив обучение в Школе Магии или же, если обучение было самостоятельным, сдав экзамен сначала на зелёные, а впоследствии на жёлтые накидки. Могут содержать до девяти заклинаний в голове и около одиннадцати в посохе, амулете или другом ином атрибуте.

3. Магистр — четвёртый ранг чародеев. Как правило, этот ранг можно получить, закончив обучение в академии, уже вступив в Орден Радуги. Цвет их мантий — оранжевый. Могут содержать до двенадцати заклинаний в голове и около тринадцати в посохе, амулете или ином атрибуте.

4. Архимаг — пятый ранг магов. Один из самых высоких рангов, получающий почти полный контроль над одной из стихий, предрасположенность к которой есть у волшебника. Красный — вот цвет их плащей. Могут содержать до пятнадцати заклинаний в голове и около семнадцати в посохе, амулете или другом ином атрибуте.

5. Великий архимаг — наивысший ранг чародеев. Как правило, маги такого уровня занимают ведущие роли при дворе или же являются директорами Академий. Одежду они могут носить любого цвета, но в основном это мантии белого, чёрного или серого цветов. Могут содержать до двадцати заклинаний в голове и двадцать в посохе, амулете или другом ином атрибуте.

Обучением магии в большинстве своем занимается Орден Радуги и Школа магии. По системе обучения всем искусствам описаны ниже читать тут: Орден Радуги, а также здесь:  Школа магии

Количество заклинаний, которые маг может использовать подряд, разумеется, ограничено — человеческим запасом сил. Для магов волшебство — это напряжение всего тела, и изматывающая физическая работа (картошку, например, копать) может серьезно ограничить их магические возможности. С другой стороны, работая над своей физической формой, маг может серьезно улучшить свой потенциал.

Примерное количество заклинаний* подряд:

Ранг заклинания:

Неофит

Рядовой маг

Мастер

Магистр

Архимаг

Великий Архимаг

Маг-выпускник**

20-25

10-12

5-6

2-3 (если знает)

1 (если знает)

-

Он же спустя 70 лет**

Неограничен

50-70

20-30

10-15

5-7

2-3

*Количество указано так, как будто волшебник использует все заклинания только одного уровня. Т.е. применив 20 заклинаний уровня "неофит", маг выдохнется. Можно заметить, что с каждым следующим уровнем сложность примерно удваивается.
**в приличной физической форме

Превышение максимального количества заклинаний возможно без особых проблем, но чем больше превысите, тем неприятней последствия для колдующего. Подробно расписано тут: Вводный курс по миру
Причина этих явлений в том, что при произнесении заклинания часть сил волшебник тратит на то, чтобы вызвать желаемый результат, а часть — на то, чтобы защитить себя от побочных эффектов. При этом защита происходит фактически подсознательно и от воли мага не зависит. После превышения предела нормы защита начинает слабеть, и в итоге, если вовремя не остановиться, поток ан просто убьет неосторожного смертного.

Запас потихоньку восстанавливается во время отдыха, у разных персонажей и в разных ситуациях с разной скоростью. Можно один раз истощить силы и неделю не быть способным ни на что, а можно честно отработать свое и после нескольких часов, а то и минут отдыха снова быть в строю — все на откуп вашему воображению.

Учтите, что если ваш персонаж уже устал от чего-то другого, то и его магический запас не полон. Это не абстрактные "единицы маны", это простая человеческая выносливость, одна на все.

Следует понимать, что собственно произнесение заклинания — это тоже своего рода работа, и на количестве эдак под сотню подряд это становится заметно. Пометка "неограниченно" в таблице означает, что маг быстрее устанет от шевеления языком, чем от собственно манипуляции ан.

Ан и школы магии

При изучение школ магии и их выбора необходимо учитывать, что мало того, чтобы выучить слова заклинания, необходимо еще и обладать запасом магии данного уровня. В противном случае вас ждут последствия описанные в теме: Магия (F.A.Q.)
Ан хоть и является энергией, но обладает неким подобием памяти, которая заключается в том, что она запечатлеет ту школу, которую использует маг. Именно эта замечательность и позволяет к примеру духом, ощущать магов враждебных или дружеских стихий, оно же является причиной такой особенности как предрасположенность той или иной расы к разным видам магии.

Максимум маг может овладеть двумя школами на разных уровнях (система распределения находится в разделе: Обучение и навык )

Предрасположенности к магии

Предрасположенность к той или иной магии имеет два вида:

1. Магические существа, являющиеся элементалями или порождениями данной магии (нежить (лич), всевозможные духи, создания магии) – они получают автоматически уровень магистр и выше своей родственной стихии.

2. Предрасположенность рас к той или иной магии – позволяет в дальнейшем быстрее обучаться. На 1 уровень быстрее (смотрите таблицу: Обучение и навык )

Раса

Предрасположенные школы магии

Люди

Магия Воды

Магия земли

Усиливающая магия

Бытовая магия (волшба)

Тиграны

Магия Огня

Магия крови

Бытовая магия (волшба)

Спарды

Магия воздуха

Усиливающая магия

Святая (Светлая) магия

Ментальная магия

Бытовая магия (волшба)

Драконы

Магия Огня

Ментальная магия

Многоликие

Магии Тьмы

Ментальная магия

Драганы

Магия Огня

Святая (Светлая) магия

Некромантия

Темные эльфы

Магия Воды

магии Тьмы

Некромантия

Магия крови

Бытовая магия (волшба)

Светлые эльфы

Магия Воды

Целительство

Магия природы

Бытовая магия (волшба)

Серые эльфы

Магия Воды

Магия воздуха

Магия крови

Бытовая магия (волшба)

Аэри

Магия земли

Магия крови

Алхимия

Ментальная магия

Запрещенные школы магии

В Элуреле в части стран разрешены далеко не все магические школы, это связно в первую очередь с особенностями исторического развития того или иного региона, а так же с влиянием религии на представления тех или иных народов.

Терра, Деферанд, Дерейтус — Запрещены на официальны уровне магия тьмы, магия крови, некромантия. Темная магия разрешена только веткам Ордена Радуги и Ордена очищения, занимающихся борьбой с запрещенной магией. В Дерейтус из-за большого скопления некромантов в топях запрет скорее действует в крупных города и землях подконтрольных государствах, в то же время жители Топей Стагмуса вполне лояльно относятся к данной ветки магии.

Элария — все школы магии доступны для изучения, но только в пределах Академии магии или же в Домах, практикующие их.

Брут, Сувурри, Агкхал — свободное изучение всех школ магии.

Тенебра и Острова Упавших Звезд — свободное изучение всех школ магии. Для аборигенов основными школами изучения являются — рунная магия, шаманизм, ворожба и ритуальная магия.

Вейтрал — как большому торговому городу магам невыгодно пугать клиентов, поэтому темная магия там не преподаётся и введены суровые законы за применение её к людям. Но официального запрета на её изучение и практику нет.
©

0

2

Стили магии
http://s7.uploads.ru/zRvIF.png
Помимо школ магии существуют и так называемые стили волшебства – деление по способу управления магической энергией.

Что же имеется в виду под способом управления? Многие маги, в большинстве своем стихийные и менталисты, колдуют интуитивно, выпуская собственную силу из тела и добиваясь желаемого результата. Это наиболее быстрый способ получить желаемое, к тому же такой волшебник может магичить со связанными руками и с кляпом во рту. Но есть и минусы – при интуитивном управлении сырой энергией достаточно велик разброс сил, к тому же, чтобы добиться точности действия магии, требуется полная концентрация. То есть стихийному магу воздуха, к примеру, гораздо легче снести порывом магии дом, чем заставить стихию сбить только небольшое поленце.

Именно в поисках способа облегчить использование и направленность волшебства и появились следующие стили магии:

1) Посохи

2) Магия слов

3) Магия плетений

4) Ритуальная магия

А теперь подробнее о каждом из них.

I. Посохи

Как следует из названия, это колдовство с использованием посохов , изготавливаемых артефакторами из определенных пород деревьев или костей животных. Назначение данных предметов – концентрация всей магической энергии в ней и большая точность при последовательном «выбросе» этой энергии. Разброс силы при этом стремится к нулю, а направленный пучок энергии, позволяет идеально фиксировать силу, а значит, колдовать с максимальной точностью и эффективностью. Минус же в том, что к хорошему привыкаешь быстро, а вот перестроиться на другой стиль при потере посоха, скажем, в бою – затруднительно. Потерявший свой посох маг на какое-то время оказывается попросту беспомощным.

Стоит помнить что заклинания в посохе не бесконечны, а соответствуют рангу мага.

II. Магия слов

Этот стиль подразумевает использование хорошо известных всем заклинаний для управления магической энергией. Все просто, понятно и логично – набор определенных звуков и слов позволяет достичь требуемого результата.

Магия слов развивалась в нескольких направлениях. Кто-то шел по пути составления зубодробительных заклинаний на непонятном никому языке, каждое из которых имело узкую направленность и «привязку» к постоянному эффекту. Одним словом, такое заклинание каждый раз срабатывает одинаково, если хочешь другой эффект – подбирай другое заклятье. Придумывать новые заклинания долго и муторно, зато точно знаешь, что твой враг не ответит на твою стандартную атаку такой же стандартной защитой-противодействием. Или же можно выучить как можно больше «готовых» заклинаний и в бою надеяться, что противник не опознает твою атаку. Однако «стандартная база» готовых заклинаний, многократно упоминаемых в книгах и передаваемая из уст в уста, очень полезна бытовым магам, целителям, чернокнижникам и прочим представителям различных школ для использования в мирных целях. Артефакторы, к примеру, наносят рунами на заготовку текст заклинаний. Это направление – самое распространенное.

Другой путь– максимально сокращать заклинание чуть ли не до одного слова-катализатора, вызывающего определенную цепочку мысленных ассоциаций. Очень редко встречающийся стиль, в основном у магов уровня как минимум Архимага, зато очень эффектный и эффективный. К примеру, такой маг может сказать «вода» — и создать драгоценный камень. Такое волшебство индивидуально для каждого мага, неповторимо и уникально, но достигнуть высот в нем суждено лишь особо талантливым или фанатикам, стремящимся к совершенству и готовых изучать магию слов всю жизнь.

Минусы магии слов в том, что с кляпом во рту подобный маг много не наколдует.

Используется этот стиль представителями всех школ магии.

III. Магия плетений

Этот стиль магии базируется на управлении магической энергией с помощью плетений и потоков. Иными словами, маги, использующие эту технику, с помощью особых движений и пассов выплетают в воздухе структуру определенного заклинания, после чего заполняют его магической энергией и активируют, тем самым достигая желаемого результата.

У каждого заклинания своя структура, "сетка", которую маг воспроизводит мысленно и держит этот узор перед "глазами". Мастерам этого достаточно, но в основном маги помогают себе жестикуляцией и пассами, после чего вливают в завершенную структуру силу. Это похоже на танец и на язык жестов, от которых в воздухе остаются едва различимые сияющие эманации — тень ментальный энергетических плетений.

Каждое движение имеет определенное значение. Малейшая ошибка в структуре заклинания, малейший неточный жест – и волшба не подействует или даст совсем не тот эффект, который был нужен. К тому же есть риск, что пока маг будет махать руками, заклиная булыжник, его нашпигуют стрелами или нашинкуют мечом. В этом и главная опасность. С другой стороны, чтобы обезвредить такое заклинание, нужно сперва увидеть его структуру (что не всякому дано, да и плетения бывают очень сложными и многоуровневыми), найти в ней слабое место и уже тогда пытаться разрушить, да и то не факт, что выйдет. Эффективность такой магии очень высока, как и устойчивость (к слову говоря, обычно этот стиль используется иллюзионистами, а так же плетениями пользуются шаманы, смешивая их с ритуальной магией). Особое значение имеет магия плетений для артефакторов – ведь так называемые «сложные руны» — графическое изображение плетений. Иными словами, плетение с помощью особой техники «запечатывается» в определенную руну, тем самым вливая в нее силу.

Минусы стиля – несколько затратно по времени, да и мага обезвредить довольно легко – со скрученными за спиной руками колдовать ой как тяжело.

Стиль может использоваться магами всех школ.

IV. Ритуальная магия

Особый стиль магии, зачастую объединяющий в себе все предыдущие. Ритуал – это определенная последовательность действий, приводящая к достижению конкретной цели. Значение имеет каждая мелочь, каждый элемент ритуала – иными словами, любое нарушение скажется на эффекте или и вовсе сорвет все колдовство.

Стиль ритуальной магии – самый древний и сложный, требующий длительной подготовки, а часто и вовсе наличия каких-либо определенных факторов. Соответственно, стиль этот доступен не всем.

Пояснение:

Отдельно стоит сказать о том, что, как чаще всего и бывает, стили магии в чистом виде практикуют немногие. Большинство же весьма эффективно смешивает их – одни волшебники используют посохи  и бормочут заклинания, другие, выкрикивая заклятья, помогают себе пассами, третьи при выплетении структуры заклинания настраивают ее на определенное слово-сигнал, после которого она срабатывает… Но преобладает у мага в основном один стиль, элементы же других его дополняют, улучшая эффективность.

И еще один тонкий нюанс. То, что бытовой маг выучит одну-две руны, не делает его магом рун. То же самое касается ритуалов и зелий, простейшие из которых может провести/изготовить даже деревенский знахарь, обладающий едва ли зачатками магии. Шаманом/алхимиками/магами он при этом НЕ становится, как не становится боевым магом тот, кто выучил пару атакующих заклинаний. И разница в эффективности между, скажем, зельями, приготовленными алхимиком и не специализирующимся на этом магом велика. То же касается и ритуалов.

Иными словами, даже уровень Мастера одной из школ берется в том случае, если магия этой школы будет изучаться и совершенствоваться и дальше. Волшебство — материя серьезная и сложная, и просто так нахвататься по верхам отрывочных знаний не прокатит. Так же при отыгрыше разнопланового магичества, особенно масштабного, просьба консультироваться с Создателем (Верховным Администратором) или Администрацией.
©

0

3

Стихийная магия
http://s3.uploads.ru/n5Rv6.png
Отдельный вид магии, его основа закреплена в природном взаимодействии, такой тип магии обычно проявляется сам, и требует развития, научиться ему с нуля, не имея к нему предрасположенности невозможно. Так имея даже огромный магический потенциал, не имея предрасположенности к управлению одним из видов стихии, вам не удастся продвинуться дальше уровня рядового мага.

Каждая стихия имеет свои плюсы, минусы и последствия, а так же накладывает определённые запреты, к примеру маг «Огня» не сможет постичь даже базовые навыки мага «Воды», поэтому стихии делятся на «родственные» и «противопоставленные»:

Cтихия

Родственная

Неродственная

Противостояние

Огонь

Вода

Воздух

Земля

Воздух

Земля

Огонь

Вода

Земля

Воздух

Вода

Огонь

Вода

Огонь

Земля

Воздух

Стоит помнить, что вода это не панацея против огня, ведь как вода может потушить пламя, так и огонь может испарить воду. Так же есть ещё одна особенность для стихийных магов. Их удары разрушительны, охватывают большую площадь и эффективны против большого количества противников, но затраты «ан» крайне высоки, так же стихийные маги в открытом противостоянии слабее магов других школ, чьи заклинания направленные на уничтожение одиночных целей.

Каждая из магических школ накладывает определенный отпечаток на характер и внутренний мир своего приверженца, однако, это не означает, что характер персонажа будет четко соответствовать представленному описанию. Это только рекомендация и  ВОЗМОЖНЫЙ вариант, наиболее подходящий той или иной школе. Это сродни профессиональной деформации, которая может как проявиться на ранних стадиях, так и отсутствовать вплоть до уровня архимага.  Предрасположенные расы не являются 100% ограничением, маги данных школ среди их представителей встречаются наиболее часто

Магия Огня

Приверженцы магии огня, импульсивны и вспыльчивы, как стихия, которой они управляют.

Предрасположенные расы: Драконы, Тиграны, Драганы.

Список заклинаний Огня

Неофит:

Создание огня — Элаера нихас тоггар — создание огня в воздухе, без какого-либо топлива. На начальных уровнях требуется высокая концентрация и внимание. Если маг отвлечётся, неизвестно, как поведёт себя огонь. Драконы, тиграны и драганы могут создавать огонь всего лишь с помощью жеста активации. Такой огонь на первоначальных этапах может разве, что заменить спички. Начиная с уровня мастера – возможность поджигать небольшие предметы или горящие поверхности, с уровня Архимага – возможность поджигать большие предметы.

Погасить огонь — Элаера мирр тоггар — позволят погасить огонь в радиусе трёх метров вокруг того, кто произнёс заклинание. С возрастанием уровня растёт и радиус. Гасит только обычный, не магический, огонь. Погасить на начальном этапе получится лишь огонь в очаге, «дикое» пламя пока неподвластно. . С уровня мастера – возможность погасить небольшое «дикое» пламя, с уровня архимага – возможность погашения любого огня.

Контролировать пламя – Элаера ливос тоггар – позволяет заклинателю управлять формой огня и придавать ему требуемые очертания. С возрастанием уровня растёт размер пламени, которое удаётся контролировать с помощью «ан». Одновременно контролировать можно только 1 огонь. С уровня мастера –2 , с уровня Архимага — 3

Рядовой маг:

Форма огня — Тоггар мерель таи — придаёт форму созданному или уже горящему огню. Опять-таки требуется высокая концентрация, но на более высших уровнях внимание мага не так важно.

Огненный Шар — Тоггар мерель — создание сферы из огня. Для использования этого заклинания нужно сначала создать огонь, то есть использовать формулировку, приведённую в самом начале. Шар можно делать любых размеров, и подчиняется он, как правило, только своему создателю. При слабой концентрации другой волшебник может перехватить власть над Шаром. После попадания огонь ведёт себя неуправляемо, может сразу потухнуть.

Огненная Стрела — Тоггар меали иртес — создание стрелы (в большом варианте — копья) из огня. Для использования этого заклинания сначала нужно создать огонь, потом сделать Огненный Шар и только после этого произнести формулировку Огненной Стрелы. Для использования Стрелы нужно точно видеть свою цель и даже это не гарантирует попадание.

Сопротивление огню — Тоггар нхест — маг и все его вещи защищены от огня. При более высшем уровне заклинатель может использовать Сопротивление на других разумных или же вещах. Драконы, тиграны и драганы, попав в огонь, автоматически создают это заклятье, без каких-либо формулировок. Начиная с мастера – может переносить на себя и вещи, начиная с Архимага – возможность переноса защиты на 2х союзников. Продолжительность действия от  5 минут до 30 минут (в зависимости от силы огня и объема предметов)
Мастер:

Взрывающийся Огненный Шар — Тоггар д'эрис мерель — создание сферы из огня, которая при попадании в цель разрывается. Для использования этого заклинания нужно сначала создать огонь, потом Огненный Шар, и только после этого произносится эта формулировка.

Огненный Столп — Тоггар таулэ арист — создаёт струю пламени, бьющую из руки чародея. При более высоких уровнях мастерства огонь можно перемещать на какое угодно расстояние от мага и расширять диаметр струи вплоть до столпа. При желании огонь может бить из земли, но, прежде всего, маг должен видеть цель.

Дыхание пламени — Тоггар драгт — при использовании этого заклятья чародей выдыхает струю пламени. Драконам такая способность дана безо всяких словесных формулировок.

Горящие руки — Этсу тоггар ауэльта — сначала требуется создать огонь, а только потом уже произнести это. Используется преимущественно в рукопашном бою, чтобы на теле противника вместо синяков оставались ожоги.

Магистр:

Призрачное пламя — Ираэлль тоггар — создаёт иллюзорное пламя, которое сжигает всё, кроме живой плоти. При желании волшебника оно может вообще не затрагивать любых (живых или неживых) вещей. Не может быть затушено водой.

Огненный Щит — Тоггар ннаринэ — создание тонкой полусферы вокруг объекта, сплетённой из полупрозрачного огня и не пропускающей физических атак. На уровня магистра способен выдержать 5-6 атак, на уровне архимага – 8-9 на уровне великого архимага до 13 атак

Воспламенение — Нхеста тоггар — позволяет воспламенить тело чародея, не причиняя тому физических увечий. Требуется высокая концентрация. Сначала создаётся огонь, и только после этого произносится формулировка воспламенения. Опять-таки, драконы могут щелчком пальцев входить в такое состояние, ибо это их родная стихия.

Огненный Хлыст — Тоггарэм гер'рамат туал — создание огненного хлыста или бича. Не исчезает после соприкосновения с чем-либо. Требуется высокая концентрация.

Веер Огненных Шаров — Эмуэ тоггар иртес мерель — создание одновременно от трёх до семи Огненных Шаров (в зависимости от ранга чародея).

Архимаг:

Лавовый Щит — Ннаринэ ират — создание щита из лавы. Сначала требуется создать Огненный Щит, а потом, при произношении этого заклятья, он собирается в щит, который можно держать в руке. Распадается после 15 атак средней силы.

Огненный Вихрь — Имаэли тоггар — создание вихря из огня. Требуется высокая концентрация. Сначала создаётся огонь, потом Огненный Шар, и только после этого он распадается на Вихрь.

Великий архимаг:

Крылья Феникса — Мараэлиста орокэ харт — создание огненных крыльев за спиной чародея. Размах — около семи метров. Затушить водой или иным другим способом считается невозможным. В целом, пролетать на крыльях можно около часа. При этом, помимо ан, расходуются жизненные силы мага.

Огненная буря – Тоггар лиалх гораэлл – создание небольшого торнадо из раскалённого воздуха. Размер и подконтрольность зависит от затрачиваемого "ан" и уровня мага.

*Примечание: если для сотворения заклинаний вы используете пламя созданное вами и не поддерживаемое каким-либо видом топлива, то ваш расход «ан» вчетверо больше, чем, если бы вы управляли или использовали пламя из соседнего факела.

Магия Воды

Адепты магии воды, спокойны и миролюбивы, они стараются обтекать проблемы как вода, которая помогает им.

Предрасположенные расы: Эльфы, Частично люди

Список заклинаний Воды

Неофит:

Управление — Ирамельт лиалх — управление водой объёмом до трёх литров. Вода по воле чародея спокойно перемещается по воздуху, принимая любые формы. Требуется постоянный зрительный контакт и высокая концентрация. Также помогает кораблю двигаться без парусов.

Очищение — Нхаэраст эрииах лиалх — очищает воду от, например, яда или вредных примесей. Ценится при добыче воды. Крайне полезно в быту, а вообще, способно и жизнь спасти.

Создание воды — Ниарэли тораэ лиалх — при достаточном количестве водорода и кислорода в воздухе чародей может создать воду, грубо говоря, "из ниоткуда". Количество созданной воды относится к затраченной энергии как один к двум.

Рядовой маг:

Поток — Ниари роэла таэли — используется после заклинание "Управление". Вода выстреливается по прямой, словно из пушки. Может сбить с ног, а может и пару костей сломать.

Водяной Хлыст — Ниари лиалх суатари — создание хлыста или плети из воды.

Оковы — Эмуэрита арт сертес — маг сковывает противника водой и превращает её в прочнейший лёд.На уровне рядового оковы выдерживают до 5 атак. На уровне магистра – 7 атак. На уровне Архимага – 9 (описание для физических атак)

Шипы — Тиахэлтс арт — заклинатель создаёт из воды от одного до пяти ледяных шипов. Большого вреда они нанести не способны, но оцарапать могут.

Мастер:

Водный Щит — Лиалхэри тиар — создание щита из воды. Вихрь воды, вращающийся перед магом, закрывает обзор, зато даёт отличную защиту, не позволяя врагам приблизиться. На уровня магистра способен выдержать 5-6 атак, на уровне архимага – 8-9 на уровне великого архимага до 13 атак

Водоворот — Лиалхэрис уруар ту сог'нам — создание водоворота определённого радиуса, зависящего от ранга чародея.

Ледяное Копьё — Шараэлатх арт фарр — создание копья из льда. Чаще всего используется как метательный снаряд. При более высоком уровне есть возможность управлять им с помощью мысли.

Заморозка — Мираэти арт — замораживает воду, до которой дотрагивается чародей. Чем больше объём жидкости, тем больше требуется ан. Так же может оставлять обморожения на теле противника.

Магистр:

Водомёт — Ириамет лиалхэри арэлист — из руки чародея вырывается струя воды, мощностью достаточной, чтобы проломить средней толщины стену. Требуется высокая концентрация и видимость цели.

Гейзер — Турса миарэтуали тораэ лиалх — это заклинание вызывает гейзер обжигающе горячей воды, извергающийся из-под земли. Заклинание создает в земле яму того же, радиуса что и струя. Всех попавших под гейзер автоматически выталкивает из области действия гейзера, и в буквальном смысле опрокидывает на землю, удержаться на ногах крайне сложно.

Цунами — Тогтарэсту лиалх тораэ — создание огромного цунами. Требуется источник воды рядом — река, озеро или море.

Ловушка — Арт суруэлитх амуэ — маг создаёт тонкий незаметный слой льда на земле. Когда любой другой человек наступает на него, появляются ледяные шипы.

Ледяная Кожа — Арт зорель — чародей покрывается коркой льда, не теряя при этом подвижности. При этом нанести урон оружием становится почти невозможно. Эффект длится пятнадцать минут, постепенно ослабевая. При более высоком уровне повышается длительность. На уровня магистра способен выдержать  8-9 атак, на уровне архимага –13 на уровне великого архимага до 15 атак

Архимаг:

Буран — Артарз хартер оримор — создание настоящего бурана в радиусе тридцати метров вокруг волшебника. Температура мгновенно падает до минус тридцати.

Ледяной Меч — Арт нераэхт гзирех — создание одноручного меча из льда. Как будет выглядеть — полная свобода фантазии заклинателя. Меч существует около двух часов, и на его поддержание постоянно расходуется ан. Лезвие по свойствам близко к мифрилу.

Великий архимаг:

Буря — Араэлит лиалх гораэлл — создание разрушительного потока воды, который управляется силой мысли.

Ледяной Метеор — Киркаэриль хорэл арт — создание метеорита из льда, весящего примерно с тонну. Возникает на высоте примерно одного километра над землёй и падает за пять секунд туда, куда направлен взор мага. Требуется высокая концентрация. Влечёт за собой огромные разрушения.

Магия земли

Ученики данной школы тверды в своих начинаниях и всегда доводят начатое до конца, их воля тверда как камень.

Предрасположенные расы: Люди, Аэри.

Список заклинаний Земли

Неофит:

Поиск — Эзариэл гхортах — сообщает заклинателю расстояние до искомого камня или металла (также драгоценного). Чародей чувствует зов, при этом без разницы, где находится искомый объект — в кармане ли соседа али в толще земли.

Форма Земли — Гхортах орен — позволяет придать камню/земле/металлу форму, а также перемещать полученный результат по воздуху. Требуется высокая концентрация внимания. Перемещение происходит со скоростью спокойного шага человека.

Контролировать землю – Ливос гхортах – позволяет перемещать верхний слой почвы под ногами, ускоряя своё передвижение, или роняя противника, на начальном этапе подчиняется слой песка 5-7 см.

Рядовой маг:

Создание — Гхортах наиралл терру — создание земли, при условии, что она соприкасается с другой. Как пример, можно поднять со дна озера колонну, но никак не получится создать плавающий островок прямо на поверхности земли.

Обращение — Энеран эрасс — обращение земли в камень (не драгоценный) и наоборот. Требуется высокая концентрация внимания и контакт с предметом.

Песчаная струя — Окоэра таэлир горату — струя песка выстреливается из пальца чародея. Нанести какой-либо серьёзный урон это заклятье не способно, зато можно на время ослепить противника.

Очистить землю — Нхаэраст гхортан терру — удаляет посторонние предметы, яды и вредные элементы из почвы, делая её пригодной для выращивания растений. Это заклинание также помогает от любых недостатков в составе почвы.

Мастер:

Тоннель — Энеран гхортах терру — создание тоннеля в толще земли или же с её поверхности. Волшебнику также необходимо очертить вход будущего тоннеля раскрытой ладонью. Требуется высокая концентрация внимания.

Укрепление — Артаура эразел маур — позволяет укрепить созданный тоннель. Требуется высокая концентрация внимания.

Дрожь Земли — Гхортах терру артаура — вокруг чародея возникают колебания земной коры в радиусе шести метров. При этом в центре дрожь почти отсутствует.

Каменный снаряд – Гхортах таэлит гарату — Создаёт каменный шар, и запускает его из одной руки, нанося повреждения всему, во что попадёт.

Магистр:

Броня — Архаэрит ораз таруел — создание брони из глины. При более высоких уровнях этот эффект можно переносить на любое живое существо. От сильных ранений не защищает, но от мелких вполне. Требуется высокая концентрация внимания. На уровня магистра способен выдержать 5-6 атак, на уровне архимага – 8-9 на уровне великого архимага до 13 атак

Каменная плоть — Гхортах терру эритзаилар — чародей, дотронувшись до тела противника, может ненадолго (максимум — полтора часа) превратить верхние слои кожи в камень, затормозив тем самым его движения. Не действует на древние расы.

Живая плоть — Гхортах ану эритзаилар — позволяет отменить действие "Каменной плоти".

Прозрение — Атеэль торгарт гхортах — позволяет чародею видеть сквозь землю (до 20 метров) или же камень (как пример, городская стена). Требуется высокая концентрация внимания.

Доспех — Гартар аррус зераль — то же, что и "Броня", только более крепкий. На уровня магистра способен выдержать 8-9 атак, на уровне архимага –13  на уровне великого архимага до 15 атак

Архимаг:

Зыбучий песок — Тора таэлир горату — создание под ногами жертвы зыбучих песков радиусом до пяти метров. Для того, чтобы освободить жертву, требуется произнести слова заклинания наоборот (Горату таэлир тора). Требуется видимость цели.

Каменное тело — Гхортах ннаринту эриаль — чародей (или же существо, на которое обращено заклятье) обращается в живую каменную статую. Скорость падает, зато возрастает прочность. Плюс, все сколы, трещины и оторванные конечности при обратном обращении передаются и живому существу. Статуя может говорить, колдовать и т. д.

Великий архимаг:

Сила Земли — Арусса этори харз — чародею не нужны ни пища, ни вода, ни сон. Он насыщается только прикосновением к земле. Требуется высокая концентрация внимания.

Землетрясение — Тотта гхортах амзарта — создание высокочастотного колебания земной коры, из-за которого вполне себе может разрушиться замковая стена или башня. Маг должен видеть цель и при этом не находиться в поле действия заклятья. Требуется высокая концентрация внимания. Влечёт за собой огромные разрушения.

Магия воздуха

Владыки воздуха, легки на подъём и принимают решения без раздумий, а так же с легкостью от него отказываются и выбирают другой путь, повторяя ветер.

Предрасположенные расы: Спарды, Серые эльфы.

Список заклинаний Воздуха

Неофит:

Призыв — Хеелар арассу мегт — призыв разного по силе потока воздуха. При должной концентрации можно менять температуру потока.

Очистить — Октаэрс ранегар иттарк — убирает все вредные примеси из воздуха. Может также превратить старый спёртый воздух в чистый и пригодный для дыхания.

Лети — Эгель хеелар мегт — позволяет левитировать малые объекты. Начальный уровень – 1,5 метра, максимальны – 25 метров

Рядовой маг:

Ускорение — Эллаи хеелар тауи — позволяет ускорить передвижение чародея. С возрастанием уровня эффект можно переносить и на других живых существ или же вещи. Ускорение происходит в 1,5 раза.

Замедление — Кекэллаи хеелар тауи — обратное по свойствам заклятье. Замедление происходит в 1,5 раза

Воздушный Щит — Тартуи мэггар ллао — создание щита из воздуха, не пропускающего физических атак.  На уровня магистра способен выдержать 5-6 атак, на уровне архимага – 8-9 на уровне великого архимага до 13 атак

Крик — Соэрле иамен тауи — маг издает крик или вой на высоких децибелах или ультразвуковом диапазоне. В первом случае маг может разбивать или повреждать твёрдые предметы. В втором случае может на некоторое время обездвижить оппонента (не более чем на 30 минут).

Мастер:

Слова Ветра — Хеелар этгом уруи — маг получает возможность расслышать слова, произнесённые на каком-то расстоянии от него. Работает, только если ветер дует оттуда, где чародей хотел "подслушать". Полезно для разведки. Требуется высокая концентрация внимания.

Воздушная Подушка — Мэраи толен саритом — при падении волшебник может создать подушку, смягчающую удар.

Молния — Эгау тауи омэг — маг создаёт молнию, бьющую из его рук. Обычно на пальцах правой руки собирается положительный заряд, а на пальцах левой — отрицательный, из-за чего и получается молния.

Воздушная Ступенька — Эттара эйтусз хеелар — чародей создаёт ступеньку из сжатого воздуха и может подняться по нескольким в воздух. Также её можно использовать в боевых целях — Ступеньку не видно, а поставьте её на пути кого-либо... и будет очень больно.

Магистр:

Цепь Молний — Рассен эгау моретель — вместо одной молнии получается пять или даже десять.

Шаровая Молния — Этаэль эгау тирасс — вначале требуется создать разряд на пальцах (заклинания "Молния"), а потом уже использовать это. Эффект от заклятья можно регулировать — от шока до остановки сердца.

Предсказывание погоды — Иммат орваэл валенс — возможность предсказать погоду с восьмидесяти процентным успехом.

Ходьба по воздуху — Эттара хеелар валаэр — даёт возможность ходить по воздуху, как по земле, без использования Ступенек.

Воздушный кулак – Эттара ногис мон – позволяет заклинателю использовать потоки воздуха, уплотняя их и используя вместо собственных кулаков, атакуя противника.Сила удара зависит от вложенного ан: максимально – пробитие каменной стены толщиной до 1,5 метров

Архимаг:

Левитация — Маэрс тогута ортель — сначала используется заклинание "Ходьба по воздуху", потом — это. Маг получает возможность летать, но при этом расходуются его жизненные силы.

Торнадо — Когэль хеелар заратс имаэрилл — заклинатель создаёт торнадо, которое полностью подчиняется силе мысли. Максимально возможно пролететь – 10 км. Максимальная высота – 45 метров.

Великий архимаг:

Крылья Ветра — Раассаэр хоруэлл ейтогга ирсса — за спиной чародея возникают крылья из постоянно движущегося воздуха, дающие возможность летать. А также при желании они могут атаковать (с Крыльев слетают сильные порывы ветра, которые могут и убить). При использовании этого заклятья также расходуются жизненные силы волшебника.

Предсказание погоды – Везили окниус зану –позволяет заклинателю определить точную погоду на несколько дней вперёд

©

0

4

Светлая магия
http://s3.uploads.ru/4pHD5.png
Магия добра и созидания, приверженцы данной школы стремятся нести свет в мир, они далеки от воин и могут воевать только с порождениями тьмы. Себя считают проводниками светлой сути, и готовы идти на большие жертвы во имя спасения других, зачастую волшебники данной школы становятся жертвами собственных идеалов, изнемогая себя до смерти пытаясь излечить безнадёжно раненого или прикрывая собой ребёнка.

Волшебники данной школы обладают самым большим резервом «ан», не всякий дракон может сравниться с Архимагов магии света в количестве «ан».

Каждая из магических школ накладывает определенный отпечаток на характер и внутренний мир своего приверженца, однако, это не означает, что характер персонажа будет четко соответствовать представленному описанию. Это только рекомендация и  ВОЗМОЖНЫЙ вариант, наиболее подходящий той или иной школе. Это сродни профессиональной деформации, которая может как проявиться на ранних стадиях, так и отсутствовать вплоть до уровня архимага. Предрасположенные расы не являются 100% ограничением, маги данных школ среди их представителей встречаются наиболее часто


Усиливающая магия

Адепты данной школы всегда входят в отряды по истреблению нежити, в войнах между расами участвовать они отказываются, считая это глупость.

Предрасположенность: Люди,Спарды

Список заклинаний Усиливающей магии

Ярость зверя  — Акха хравани келва – позволяет существу, на которое наложено заклинание перестать чувствовать боль, а так же обостряет основные чувства: слух, обоняние, зрение в 2 раза.

Быстрая походка — Линтэ тиэ акуа – дарует заклинателю и тем, на кого наложены чары «пешком» обгонять бегущих во всю силу противников.

Сила богов — Маана  иени  яара– увеличивает показатели физической силы, и выносливости объекта на которое наложено заклинание в зависимости от силы мага (от 0.5 до 4 раз) .

Святость боя — Айрэ яр махта – зачаровывает оружие волшебника и его союзников, на атаку святой энергией, что позволяет истреблять нежить с одного удара. Касается только низших ее разновидностей: скелетов, теней, зомби. В случае с высшей нежитью (вампиры, личи, жнецы) наносит сильные повреждения. При уровне великий архимаг возможно уничтожение.

Священная граница — Аирита наута куилэ – укрывает мага и его спутников тонким барьером светлой энергии, которая светится лёгким желтым цветом, отпугивает нежить и способна выдержать пару физических атак и одну магическую.

Крепость мысли — Санда ондо феа – защищает волшебника и его союзников от «вредоносного» вмешательства в их разум. В случае с ментальными магами в зависимости от уровня способен, временно снизить влияние врага и не дать ему проникнуть в сознания или же затруднить проникновение. В случае с природными способностями (аура страха лича или же способности обольщения у аэри) происходит защита от их воздействия.

*Примечание: Эффективность заклинаний и их продолжительность зависит от уровня мага.

Пример: Архимаг может накладывать каждое из заклинаний на шесть целей, барьеры архимага удерживают атаки мастеров других школ. На поддержание заклинаний в активном состоянии постоянно расходуется «ан», в случай прерывания одного заклинания автоматически разрушаются и все остальные.

Целительство

Приверженцы магии исцеления стремятся спасти все заблудшие души, но  не стоит думать, что целителя легко обидеть. Все без исключения целители являются пацифистами

Предрасположенность: Светлые эльфы

Список заклинаний целителей

Неофит:

Лечение — Итар морэль тагст — заживление мелких ранений, типа царапин, синяков, ссадин и неглубоких порезов. У более серьёзных ранений останавливает кровь.

Обезболивание — Кигиталь орув зорат — этакий магический наркоз.

Рядовой маг:

Излечение — Когаст ирмаэль нератх — заживление уже более серьёзных ранений, вплоть до сломанных костей. От уровня зависит скорость лечения. Мгновенно, как известно, ничего не происходит. Скорость излечения от 5 минут до 5 часов ( в зависимости от уровня мага и сложности ранения)

Благословение — Ишарэсте нируэт сомаолэ — заклинание полностью снимает усталость и возвращает силы, придаёт бодрость.  Действие заклинания: от 25 минут до 3 часов

Мастер:

Сон — Эртель марусс когарт — маг погружает пациента в лечебный сон, который длится от двух до шести часов. Есть возможность вылечить хронические заболевания.

Снятие проклятия — маг очищает душу и тело несчастного создания с помощью древнего ритуала, снимая проклятие наложенное на него. Но нужно помнить, что чем могущественнее был маг, проклявший несчастного, и чем страшнее и смертоноснее было заклятие, тем сложнее будет ритуал очищения и больше сил потребует он от мага. В случае неудачи возможно ухудшения состояния пациента и даже летальный исход

Магистр:

Целебный Круг — Мартель гистар архтай — волшебник создаёт магический контур около 2 м диаметром, при попадании внутрь которого регенерация повышается в 7 раз. Плюсы заключаются в том, что от количества пациентов не зависит скорость излечения.

Касание мглы — Эртель марусс когарт теон —  единственное «атакующее» заклинание целителей, при касании целитель мгновенно заставляет уснуть практически любого, исключение составляют волшебники «ментальной» школы выше рангом и существа, чей разум контролируется из вне.

Архимаг:

Купол Защиты — Тогтар архтай когарт — над магом и сотоварищами появляется зелёный светящийся купол, оберегающий от физических и магических атак. Также внутри его идёт исцеление всех ран. Внутрь попасть невозможно без согласия создателя купола. Купол может выдержать 15 физических и 6 магических атак (количество может уменьшится в зависимости от уровня заклинания и силы удара)

Великий архимаг:

Дыхание Жизни — Айитар хаэл тоуар заитаркс корутта — архимаг способен вернуть умершую душу обратно, при условии, что пациент умер не больше пяти минут назад. Нередко случается, что из-за грани можно вернуть и через большее количество времени. Но день — максимум.

Святая (Светлая) магия

Волшебники святой магии, искренни считают, что вся нежить должна покоиться в земле, а адепты тёмной магии, это пока живая нежить, которую надо истреблять в любом виде. Самые воинственные представители магии света.

Предрасположенность: Драганы, Спарды

Список заклинаний Святой магии

Неофит:

Завеса — Калкэль арувэ торасса — чародей создаёт перед собой магический щит, сотканный из мельчайших капелек Света. Завеса оберегает от магических атак соответствующего уровня, а т.е. маг-неофит вряд ли сможет защититься с её помощью от атаки архимага. Выдерживает от 2 до 6 магических атак.

Светлячок — Ногарэ арувэ тастар кекту — позволяет создать один или более светящихся огоньков. Уровень света, диаметр шара и прочее полностью подвластны создателю. Заклинание не является боевым и урона не наносит, зато может ослепить.

Вспышка — Атта  калима  калэ – волшебник создаёт ослепительную вспышку, которая ослепляет врагов на несколько секунд.

Рядовой маг:

Забрать свет — Торкур арувэ ариста — чародей, гася свет, подпитывается его энергией. Радиус действия заклятья зависит от уровня волшебника. Максимально 10 метров

Шар Света — Арувэ зелтари уктар — одно из основных боевых заклятий магии Света. Чародей создаёт шар из света, который при соприкосновении с целью оставляет ожоги. Количество создаваемых шаров и их боевые качества зависят от уровня создателя.

Нить— Релатэ артар гикаль — маг создаёт нити из света, которые могут служить отличными путами. Нити могут быть разрушены с помощью магии влияющей на свет

Мастер:

Облако — Рольтарэ арувэ сотори — чародей создаёт вокруг себя защитное поле, которое защищает его от физических и большинства магических атак. Движения противника, попавшего в поле действия заклятья, заметно замедляются. (от 1.5 до 3 раз)

Изгнание — Рисатар ртазел ногинэ — волшебник может изгнать духа, призванного с помощью магии Тьмы. До уровня магистра — простейшие тени и духи, Архимаг — призраки и духи, Великий архимаг — возможность изгнание фантомов и призраков. Важно: маг должен поддерживать зрительный контакт с изгоняемым существом до того момента, как оно не будет изгнано.

Луч света — Рольтарэ ртазел сатар – заклинатель использует свои ладони как проводник света, направляя во врагов луч ослепляющего света, в случай попадания на нежить, прожигает её, а при контакте с магией тьмы оставляет на носителе ожоги.

Магистр:

Искажение — Арувэ мартари гетель сатар – маг контролирует световые потоки вокруг себя, может создать иллюзию своего нахождения в другом месте, или на более высоком уровне стать невидимым, так же может создать иллюзию своей огромности. Не действует при отсутствие света.

Упокоение — Саргархэль нифэтар огорат — упокоение нежити, созданной с помощью некромантии. От уровня нежити зависит количество потраченной «ан». При применении заклинания вблизи от носителя магии тьмы, ударяет по запасу «ан». Касается только низших ее разновидностей: скелетов, теней, зомби. В случае с высшей нежитью (вампиры, личи, жнецы) наносит сильные повреждения. При уровне великий архимаг возможно уничтожение.

Архимаг:

Рука Света — Артаэли арувэ хорстаг — маг создаёт из света руку, которой может управлять. Рука даёт возможность воздействовать на окружение, чаще всего используется для захвата (удушения) противника. Требуется высокая концентрация внимания.

Меч Света — Игель арувэ тортас арит — создание меча из Света. Всегда острый, раскалённый, с идеальным для мага балансом. Меч используется как против обычного оружия, так и против магического.

Великий архимаг:

Белый Дракон — Арасса ха тог'гар торэ иссаэль тур хамуэй отам арувэ — чародей, использовав это заклятье, выпускает на волю создание, сплетённое из света и частички души мага, полностью подчиняющееся создателю и чем-то похожее на дракона. Разумен, подчиняется хозяину и способен пользоваться магией огня до уровня магистра. Получает серьёзный урон лишь от магии Тьмы. Способен создавать вокруг себя и хозяина силовой щит, не пропускающий физических атак. На первом месте в списке задач — защита хозяина, а потом уже всё остальное.

Копия света — Артаэли хорстаг тур хамуэй нифэтар калима  калэ – волшебник создаёт две копии себя из света, обе копии могут пользоваться заклинаниями уровня до мастера включительно, выполняют мысленные приказы, действуют самостоятельно. На поддержание копий, затрачивается колоссальное количество «ан». При уничтожение копии маг слабеет

©

0

5

Тёмная магия
http://s2.uploads.ru/VP6N8.png

Включает в себя такие разделы, как: магия Тьмы, магия Крови и некромантия. Хороши в этой магии те, кто поклоняется тёмной Богине-сестре. Аэри — истинные некроманты, а колдуны и колдуньи — прирождённые маги Тьмы.

Те, кто хороши в магии Тьмы, плохо разбираются в некромантии. И наоборот.

Каждая из магических школ накладывает определенный отпечаток на характер и внутренний мир своего приверженца, однако, это не означает, что характер персонажа будет четко соответствовать представленному описанию. Это только рекомендация и  ВОЗМОЖНЫЙ вариант, наиболее подходящий той или иной школе. Это сродни профессиональной деформации, которая может как проявиться на ранних стадиях, так и отсутствовать вплоть до уровня архимага.Предрасположенные расы не являются 100% ограничением, маги данных школ среди их представителей встречаются наиболее часто

Магии Тьмы

Адепты магии тень, чаще всего находятся вне закона, так как их заклинания губительны для окружающих, потому они обычно сторонятся большого скопления людей.

Наиболее предрасположены: Тёмные эльфы, Многоликие.

Список заклинаний теневой магии

Неофит:

Призыв Тени — Гергарэс тарту мерталл  — заклинатель призывает свою тень для выполнения простых задач. К примеру, проследить за кем-то, проникнуть в запертое помещение, работая глазами и ушами своего создателя, или же манипулировать с маленькими приметами весом до полу килограмма. Также тень можно оставить в доме как стража. В случае попадания на тень света от огня или солнца, она автоматически исчезает.

Обнаружить — Ракшарал торзам оруэ — говорит заклинателю, есть ли в области действия заклинания призраки, духи, нежить и подобные существа, а на более высоком уровне — какого типа. Требуется высокая концентрация внимания.

Рядовой маг:

Покров Ночи — Тарту исшаэрха тогаэль  — заклинание позволяет магу пользоваться темнотой, как плащом, скрывающим его от посторонних глаз. Особенно действенно ночью либо же в очень затемненных помещениях. Днем использование крайне затруднительно. Не вводит в заблуждение тех, кто обладает более высоким уровнем магии Тьмы или псионики. Требуется высокая концентрация внимания.

Призыв Силуэта — Тогаэль исшаэрха  аш'гаэих – силуэт, призванный магом, может копировать облик любого создания, сохранившегося в памяти заклинателя. Чаще всего используется для шпионажа, однако силуэт может обитать только в полумраке или темноте. На свету он развоплощается, как и при воздействии на него магии огня.

Мастер:

Усталость — Огоэритта мируи тосар — чародей вызывает усталость у жертвы. При этом он не высасывает ни капли жизненной энергии, а просто создаёт иллюзию. При сильной воле этому заклятью можно сопротивляться.

Проклятие — Гаргаэртасх мортум уруитта — маг насылает проклятие. Жертва может быть крайне неудачлива весь день, может заболеть, а может получить неприятную новость (например, о смерти близких). На более высоких уровнях проклятие может привести к тяжёлой болезни или же смерти жертвы.

Призыв бездушного — Тогаэль исшаэрха  герасташх – усиленная версия силуэта, теперь это создание может воздействовать на материальные предметы, переносить нужные предметы, держать оружие.

Волна тени — Ракшарал оруэ мерталл – маг концентрирует тёмную энергию в своих руках, а затем выпускает в противника нанося ему урон, до выброса энергии маг может придать тьме любую форму.

Магистр:

Страх — Мегаэр торста аш'гаэих — маг насылает тревогу, беспричинный страх, беспокойство и панику. В большинстве случаев вызывает паническое бегство, однако не действует на ментальных магов аналогичного уровня, или если жертва находится в состоянии «Берсерка».

Кубическая искра— Ретастаир когурата мируи тосар – магистры магии тени всегда имеют при себе маленького помощника, это создание, способно думать самостоятельно, она само выбирает цель. Существо довольно самоуверенно и ехидно, обладает способностью выпускать магические импульсы, которые на пару секунд оглушают существо, временами действую самостоятельно и не всегда в нужное время.

Призыв ужаса —  Маэритаг аш'гаэих тогорель – требуется ритуал для призыва такого слуги. Для ритуала требуется полная темнота, кровь павшего воина и мага, глиняная кукла. Ужас существо полуразумное, единственной целью своего существования считает защиту хозяина. В случай опасности встаёт живым щитом перед магом, может подпитывать его жизненные и магические силы в небольшом объёме. Обладает способностью забирать боль хозяина себе. А ужасом его называют, внешний вид: высотой около трёх метров, парящий над землёй монстр с паучьей мордой и четырьмя человеческими руками.

Архимаг:

Плети Тьмы — Тарту герасташх омкаттару — в зависимости от желания мага могут выполнять функцию удерживающих пут, секущих или режущих плетей. Возможно создание непроницаемого теневого кокона из плетей, защищающего колдуна от магических и физических атак. Требуется высокая концентрация внимания.

Скольжение во Тьме — Маэратта сокшаэх тоах'ра — маг способен перемещаться с помощью теней, но лишь в радиусе действия заклятья (маг должен видеть то место, куда перемещается). При этом нужна высокая концентрация внимания, а также расходуются жизненные силы заклинателя.

Тёмный вихрь — Тортарас тоах'ра когурата тосар —  Создает воронку, соединяющуюся с измерением тьмы. Наносит урон, стихией тьмы, и поглощает жизненные и магические силы врага

Великий архимаг:

Печать Тьмы — Араэль тортарас шаэри герасташх оруэ мераиске хогуэ — используется на высшем уровне владения магией Тьмы. Маг, наложивший печать на кого бы то ни было, способен долгое время вытягивать жизненную и магическую энергию из жертвы, приводя последнюю к полному истощению. Требуется высокая концентрация внимания. Печать может снять светлый маг того же уровня.

Некромантия

Основной целью некромантов в жизни является достижение всех знаний тёмного искусства и поиск возможностей, завести дружбу с самой смертью.

Предрасположенность: Тёмные эльфы, Драганы

Список заклинаний некромантов

Неофит:

Оживить — Гаталь рассаи хогуэ —  при помощи данного заклинания маг получает возможность создать зомби/скелета (естественно, обязательно наличие трупа), который подчиняется хозяину. Однако оставлять "зверушку" без присмотра нельзя – может напасть на живых и мёртвых, находящихся в округе. Такие зомби/скелеты пригодны только для простой работы.

Чем выше навык и потенциал мага, тем более подчиняемы зомби и тем большее количество одновременно может призвать маг. Для архимага максимальное количество – 50 штук.

Упокоить — Гаталь мераиске хогуэ – зомби/скелеты, призванные магом, теряют свою работоспособность и снова становятся обычными трупами. Повторное поднятие их невозможно.

Рядовой маг:

Возврат Души — Ретастаир икату марселлар — маг может ненадолго вернуть душу в тело, чтобы задать интересующие его вопросы, например, погибшему другу о его убийце или умершему во время допроса заключённому. Однако стоит учитывать, что, чем меньше сила мага, тем меньше и время, на которое душа может вернуться. И тем хуже она подчиняется. Например, рядовой чародей может заставить отвечать на свои вопросы только друга, архимаг же способен призвать к ответу и злейшего врага. Независимо от уровня мага призываться душа может, только если со времени смерти прошло не больше суток. Требуется высокая концентрация внимания.

Знак Защиты — Эррау тэ — для пущего эффекта заклинание повторяется несколько раз. Заклинание служит подобно магической печати и защищает от духов и оживших с помощью некромантии существ. Требует высокой концентрации внимания. Знак охраняет только от тех существ, которых маг может призвать на своем уровне, радиус защищаемой территории растёт с уровнем мага.

Разлом — Эссаи рокута гош'шар — маг чувствует под землёй труп или кости и может создать разлом в земле, дабы извлечь их на поверхность.

Мастер:

Вытягивание Жизни — Оруссаэль харат зерсаш — маг вытягивает жизненную силу противника при прикосновении к нему. Требуется высокая концентрация внимания.

Голос Мёртвых — Маэритаг тогорель торру —  ментальный щит некромагов. При удержании данной защиты телепат, читающий мысли мага Смерти, всё больше и больше слышит голоса мёртвых вместо мыслей мага, а эмпат вместо эмоций ощущает лишь пустоту. Требуется высокая концентрация внимания. Чем сильнее маг, тем мощнее защита.

Магистр:

Костяная Стена — Иррау когельра тосхашар — защитное заклинание. Из костей создаётся магическая стена, которая защищает от физических и магических атак. Чем больше площадь стены, тем больше требуется на неё ан.  На уровня магистра способен выдержать 5-6 атак, на уровне архимага – 8-9 на уровне великого архимага до 13 атак

Воронка Смерти — Эхель расраэри готарим — некромант вызывает вокруг себя ауру из чистой некроэнергии, благодаря которой впитывает ан, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая утраченную магическую энергию.

Прикосновение смерти — Реллар тогстаре хомартсу   — вызывает сильную (в случае с архимагами – практически нестерпимую) боль у противника, лишая его возможности нормально думать и действовать.

Доспех Смерти — Маэритаг окогартаэри согам – энергетический щит, повторяющий контуры тела своего хозяина. Защищает от магических и ментальных атак, но бесполезен в бою на оружии. Выдерживает от 2 до 6 магических атак, постоянная ментальная защита

Поднятие высшей нежити — Иэаралтарс  икату марселлар рассаи хогуэ – некромант может создать скелета мага, или поднять в виде зомби некогда, умелого бойца сохранив ему силу и скорость, которой тот обладал при жизни. Для поднятия такого воина или мага требуется ритуал. В противном случае, это будет просто скелет.

Архимаг:

Адские гончие — Иэаралтарс когурата хемигуйтарс рассаи хогуэ — гончие похожи на собак, только крупнее и состоят из костей. Для завершения ритуала создания им нужна кровь хозяина, после этого они ему полностью подчиняются. Идеальные охранники. Чуткие, быстрые, строго подчиняющиеся приказам создателя. Их кости очень прочные, зубы с легкостью могут прокусить даже стальной лист толщиной в несколько миллиметров. Процесс создания занимает около суток.

День погибели – Саргарассах хемигуйтарс  икату тогстаре хомартсу -призывает символ, накладывающий сильное проклятие снижающее скорость, концентрацию и ослабляющее состояние попавших в зону действия символа, при длительном нахождении в зоне поражения начинает калечить жертву.

Великий архимаг:

Месть Павших — Горасте ар'дайхар согам — маг вызывает духов мёртвых, которые приходят к своему убийце в надежде отомстить. Духи наносят физический урон средней тяжести.

Костяной Дракон — Саргарассах араэлитар окогартаэри сомарту имаира —  подчиняется дракон только создателю, с которым поддерживает мысленную связь. Дракон умеет летать, его зубы ядовиты. Вместо пламени ящер может извергать высококонцентрированную кислоту, которая разъедает даже металл. "Питается" он за счет крови. Человеческой или своего создателя — неважно, но крови создателя требуется значительно меньше, чем обычной. Костяной дракон быстр и умён, он умеет создавать вокруг себя довольно мощный энергетический щит. Для создания одного дракона нужно больше полугода, в редких случаях — месяц или два. (Ритуал обязателен)

Магия крови

Волшебники данной школы находят особое удовольствие в изучении живых существ изучая потоки циркуляции крови и болезненные точки последних.

Предрасположенность: Аэри, Тиграны, Тёмные эльфы, Серые эльфы

Список заклинаний магии крови

Неофит:

Алый Сон — Туассаро хэмаерта ногиалл — позволяет превратить каплю крови мага в сильнодействующее снотворное. Кровь можно подмешать в любой напиток или пищу — заметно это не будет.

Искусство резьбы по коже — пассивная — маг Крови учится вырезать заклинания прямо на своей коже для более позднего использования. Это запутанные глубокие узоры на коже (который не наносит никакого повреждения, но часто оставляет шрамы). Царапины остаются свежими, пока вырезанное заклинание не активировано, в тоже время незначительная рана заживает как обычно. Иногда вместо шрамов тело заклинателя покрывали татуировки, которые рисовались с помощью магической краски (создается исключительно с помощью Кровавой алхимии). Только маг Крови способен разобрать собственные шрамы. Собственная кожа способна вместить ограниченное количество узоров, чтобы легко надписать и позже "считать" их. Таким образом, маг Крови может иметь в любой момент только шесть активных узоров.

Жизненная сила —  сагивин алигхаре ногиалл — то, чему начинающий маг крови учится в первую очередь. Концентрируясь на силе внутри себя, маг должен пролить кровь, чтобы ощутить её силу и направить на сотворение заклинаний. Как правило, магам крови достаточно просто порезать руку — они делают надрез на ладони, чтобы не упустить ни капли ценной крови, после чего кровавый туман окружает их. Познав себя больше, чем в начале пути, маги Крови могут тратить гораздо меньше своих жизненных сил на сотворение заклинаний, но для этого нужно время.

Сила Крови — Варелассе алигхаре сагивин — Заклинание заставляющее кровь мага течь быстрее, а сердце бешено колотится. В действительности – всплеск адреналина в купе с некоторыми магическими эффектами. На короткий срок времени делает заклинателя заметно сильнее – примерно в два-три раза, что зависит от физической подготовки человека. Безопасное время для среднестатистического человека – одна минута. Начиная с головокружения, рвоты, кровотечения и заканчивая  смертью (около трех минут использования этого заклинания).

Рядовой маг:

Кровавые Клинки— Араувэ сурохеалтертсу огураэти – Маг используя собственную кровь создаёт клинки в области собственных ладоней, они либо используются как оружие, либо силой мысли волшебника направляются в противника. Расход крови на клинок 100мл.

Плотнее воды — алигхаре сагивин огураэти — «Живительная жидкость» мага Крови находится частично под его сознательным контролем. Когда чародей ранен, его кровь течет из раны, предотвращая некоторое повреждение. При критической ситуации волшебник пытается восстановить себя автоматически.

Боль — Урсуви араувэ хогураль — почувствовав вражескую кровь, маг может сотворить проклятие, причиняющее постоянную боль тому, чья кровь была осквернена. Со временем проклятия могут изменяться, служа в некоторых случаях параличом для врагов, но не переставая наносить повреждения самой крови.

Мастер:

Пробуждение крови — Прериги магхаэлитар прорите — маг Крови получает сверхъествественную способность передавать мгновенное сознание крови противника. Он может сотворить атаку касанием в схватке с живым противником. Если он попадает, кровь противника внезапно пытается стать свободной. Гидростатическое давление разрушает ткани жертвы, нанося средние повреждения (если маг продолжает контактировать с жертвой, то наносятся сильные повреждения).

Духи Крови — Ирсуара араувэ магхаэлитар — маг оставляет часть своей крови на трупе и начинает ею собирать и притягивать чужую кровь, она поднимается над телом и образует кровавое приведение, которое начинает служить заклинателю 20 минут, пока маг сконцентрирован, или развеиваясь раньше, если маг пожелает.

Защита Крови — Санго прорите мин — Довольно затратное заклинание. Маг использует свою кровь для создания защитной сферы вокруг себя. Сфера рассчитана в основном на защиту от магии, но и одну-две простых стрелы тоже сможет удержать. Против магии же довольно эффективна, ее сила зависит от силы мага и количества потраченной крови.

Очищение Крови — Прериги ларсен сангон — Маг способен быстро очистить собственную кровь от яда, лишь слегка ее пролив. Все лишнее и чужеродное выходит вместе с пролитой кровью. Это в теории. В действительности очищает только от распространенных и простых ядов, а также алкоголя в крови.

Магистр:

Раб Крови — Уруаэлитарта магхаэлитар лираэту — маг Крови подчиняет себе кровь цели и манипулирует жертвой, и  параллельно с этим причиняя ужасную боль. Этим заклинанием владеют только наиболее сильные маги крови, делая из неугодного человека простую марионетку. Познав это умение, владеющий кровью маг может нарушить идеальный баланс внутри неугодного, и жертва с громким хлопком разлетится кровавыми ошмётками.

Паутина — Ираэритар угхаэритсу шаэритаст — маг выпускает поток крови на землю перед собой. Кровь принимает вид паутины и становится превосходной ловушкой — попавший в ловушку каждое мгновение теряет часть своих жизненных сил и с некоторым шансом может быть парализован.

Архимаг:

Дар Смерти — Ирасту угхтэ — используется в начале какого-либо другого заклинания. Маг направляет свои атакующие заклинания не в противника, а в трупы. Проходя через мертвые тела, заклинание собирает оставшуюся в них кровь и набирает поистине сокрушительную мощь. После «прохождения» через последнее мертвое тело заклинание устремляется к противнику. Повторно трупы использованы быть не могут.

Сфера Скорби — Кугутарастшаза ритасува арисави — маг Крови собирает много крови и притягивает к себе, собирая в руках и потихоньку эта кровь образовывает идеально круглую сферу, которая продолжает всасывать кровь с трупов вокруг и кровь мага, но не увеличивается. Потихоньку сфера начинает словно светиться изнутри и бурлить. В этот пик маг высвобождает заклинание, испуская волну полудемонического кровавого огня, который испепеляет всех живых врагов на расстоянии 50 метров.

Великий архимаг:

Пир Вампиров — Суррувираэзитха уктаэритсу шарроан — маг выпускает поток энергии, который разрезает вены, сосуды и артерии врагов, попавших в область действия заклинания, заставляя их в течении нескольких секунд полностью истечь кровью. От заклинания можно уклониться, выйдя из области действия до начала действия. Также действие заклинания можно превозмочь, силой воли подавив действие потока. От силы мага зависит область действия и сложность превозмогания заклинания. Для сотворения заклинания требуется минимум 20-ть секунд.

Примечание: Потратив за бой более 2х литров собственной крови, маг крови упадёт в обморок от истощения. Подпитка за счёт чужой крови не компенсирует затраты собственной.

©

0

6

Ментальная магия
http://s2.uploads.ru/WlN5U.png
Волшебники данной школы, изучают суть пространства и мысли. Их работу нельзя увидеть простым взглядом, всех их атаки и манипуляции лишь часть их воображения пропитанная магией и их силой. Маги менталисты работают в двух основных направлениях, это кинетика, воздействуя на материальные объекты, и мысль, воздействуя на разум жертвы. Однако, великие архимаги могут и совмещать две эти ипостаси одновременно. Открытое использование ментальной магии, против людей не находящихся «вне закона» — запрещено. Помимо огромной силы ментальная магия таит и огромные риски для самого заклинателя.

Спарды, Драконы, Многоликие имеют расовые способности схожие по принципу с ментальной магией.

Список заклинаний ментальной магии

Неофит:

Поле — маг способен, закрыв глаза, видеть всех живых существ в определённом радиусе. Определённые существа выглядят как разноцветные огоньки (люди, как правило, синие). Знакомых существ чародей определяет сразу.

Контроль над предметом — Уруиа тосарту играиль — способность к телекинезу (управлению вещами на расстоянии). С уровня магистра заклинание не требуется, нужен лишь зрительный контакт.

Память — как известно, человек запоминает всё, что когда-либо видел или слышал. Маг, используя эту способность, может вспомнить, достать информацию из подсознания. Для этого ему нужно впасть в транс — сесть в удобную позу, закрыть глаза и отключиться от внешнего мира.

Честность — Гератарса харалл кортари — требуется прикосновение к объекту. Чем больше ан вкладывается в заклинание, тем точнее оно отображает ложь и правду. Маг понимает, врёт ли его собеседник. Драконы и многоликие интуитивно чувствуют ложь.

Ускорение мыслей — пассивное заклятье. Ускоряет мозговую деятельность мага. От уровня зависит, насколько быстро думает чародей-псионик.

Рядовой маг:

Эмпатия — пассивное заклятье, которое можно и выключить при желании. Маг чувствует эмоции либо людей, либо конкретного человека, если, конечно, они не сокрыты. Включение/выключение, как правило, работает от жеста активации, но иногда способность начинает сама "включаться".

Увидеть — Халагэль арсари томгар — до уровня архимага требуется видеть цель. Маг способен видеть глазами другого человека.

Усыпить — Росуратта хораэлиа томсари — позволяет усыпить объект. До уровня архимага требуется контакт.

Аура — настроившись на мир вокруг, маг способен увидеть ауру объекта (живого или неживого). На живых объектах можно определить расу, возраст, пол, магические способности и эмоции. Архимаги способны искривлять, менять свою ауру, чтобы её никто не узнал.

Иллюзия — Яуралтар айхарс тогем — маг способен создать визуальную иллюзию, а на более высоких уровнях — фантом, к которому можно притронуться. С уровня архимага это заклятье не требует словесной формулировки, нужен лишь жест активации.

Мастер:

Гипноз — нужен либо зрительный, либо голосовой контакт с объектом. В древности второй способ называли пением сирены. Невозможно использовать на маге-псионике, который выше уровнем.

Телепатия — передача мыслей, чувств и образов на расстоянии. С уровня магистра не требуется зрительный контакт с объектом. С уровня архимага можно построить канал связи, чтобы и объект мог передавать свои мысли. При ментальном общении невозможно врать. Требуется высокая концентрация внимания.

Астральное тело — маг может, впав в транс, отправиться погулять. Точнее, его "душа" может проникать сквозь стены. Радиус того, насколько может уйти астральное тело, зависит от уровня мага. Если уйти слишком далеко, физическое тело может погибнуть, но, как правило, чародеи чувствуют ту черту, за которую нельзя переходить. Астральные тела магов могут видеть друг друга, но Великие способны скрывать своё присутствие в Астрале.

Кинетический план — маг способен создавать невидимые предметы небольшого размера из чистой мысленной энергии, так он может создать несколько ступеней, чтоб подняться выше или создать иллюзию того, что ходит по воздуху. Так же может выставить перед собой щит. Стоит понимать, что такие предметы часть сознания волшебника и каждый удар по ним, магический или физический, выводит мага из концентрации.

Магистр:

Чтение памяти — считывание чужой памяти путём прикосновения. Требуется высокая концентрация внимания.

Телепортация — Сертаэритасту ког'гарасте алаирэяст — перемещение сквозь пространство. Телепортация возможна лишь в те места, где заклинатель уже был. Если портал перемещает несколько людей, то телепортация работает лишь на одном маге. Великие способны перемещать тех, кого возьмут за руку.

Подпространство — маг способен перемещать туда предметы. Как правило, такие чудеса можно встретить в мешках, сумках или даже карманах. Простые люди называют такие вещи безразмерными, но на самом деле от уровня чародея зависит, сколько предметов он сможет хранить в подпространстве.

Проникновение — волшебник способен полностью проникать в разум противника, копируя там окружающий мир и создавая иллюзию того, что они находятся в реальном мире, а не в разуме жертвы. Если в ходе столкновения, ментальный маг убивает противника, то разум того разрушается, и он превращается в овощ. Стоит отметить, что если жертва поймёт, что они находятся в её разуме, то она имеет полный контроль над миром и всеми его законами. В случай смерти мага в таком «измерении», он становится недееспособен на длительный период. Со временем (около года) он может восстановиться до исходного уровня.

Архимаг:

Контроль эмоций — используя эмпатию, маг способен управлять эмоциями одного человека за раз. Требует высокой концентрации внимания.

Закрытый разум — пассивная способность, не позволяющая другим магам-псионикам проникать в сознание.

Контроль неразумных существ — впав в транс, маг может найти живое неразумное (!) существо и взять контроль над ним или же быть просто попутчиком — видеть, слышать и чувствовать то, что чувствует животное. Как правило, скрыть своё пребывание в теле животного довольно сложно, но возможно.

Великий архимаг:

Лабиринт — помещает разум жертвы в другое измерение, где имеется дверь из комнаты имеется, а за ней — бесконечные пустые коридоры, где при желании маг может оставить иллюзорных монстров.

Портал — Герамсаэри хокурта сэртаиртаираль — маг способен сотворить портал в другое место, при условии, что когда-либо уже бывал там. Или же если побывавший там человек передал ему мыслеобраз, ориентир на местности. Процесс сотворения заклинания занимает, как минимум, одну минуту, очень энергозатратен.

Мыслеформ — волшебник способен создать любой объект живой разумной и полуразумной природы из воздуха и контролировать его, будь то огромный волк или средний по размерам дракон. Существо не имеет крови и не чувствует боли, её чувствует заклинатель. Для использования данной способности необходима максимальная концентрация и прекращение всех прочих заклинаний и ментальных воздействий.

©

0

7

Дополнительные школы
http://sd.uploads.ru/9h8DF.png
Это школы магии не вошедшие в обычное деление и являются уникальными для конкретной области или расы. Магия природы — уникальна для светлых эльфов. Шаманизм — исключительно магия Тенебры (где другие школы отсутствуют), Бытовая магия (волшба) — исключает возможность применения другой магии.

Магия природы

Магами природы или друидами в нашем мире дано стать только светлым  эльфам, их жизнь связана с природой более чем у любых других представителей нашего мира. А потому сама природа дала им силу и власть над своей сутью.

Список заклинаний магии природы

Неофит:

Ускоренный рост — волшебник заставляет, растения расти быстрее в сотни раз, а так же может придавать им форму.

Успокоить животное — маг способен своим присутствием усмирить дикого зверя и отбить у него желание атаковать.

Рядовой маг:

Волшебные плетения — волшебник использует корни деревьев в качестве оружия, придавая им форму и атакуя противника, связывая его, ставя подножки и стараясь удушить.

Питомец — приручает животное и делает его спутником мага, чем выше уровень, тем более крупное и опасное животное можно приручить без риска быть атакованным.

Мастер:

Регенерация — маг природы способен слиться с природой, ему достаточно попасть в густой лес, прислониться к крупному дереву и на солнце его раны начинают заживать в несколько раз быстрее, восстановление потерянных конечностей возможно только для уровня Архимаг и выше и требует много времени.

Звериное чутьё — пассивная способность волшебник начинает ощущать запахи и звуки более остро, у некоторых проявляется бинокулярное зрение, как дикий зверь.

Магистр:

Зов леса — маг способен помимо своего питомца призвать себе в помощь группу животных, если таковые есть поблизости.

Телесные метаморфозы — маг способен управлять своим телом как растением, он может мгновенно отрастить длинную толстую ветку прямо из ладони и атаковать ею противника, после окончания заклинания, «лишняя часть» просто отваливается.

Лесная стена — в отличии от «Волшебного плетения» это заклинание создаёт растения прямо из воздуха, и заклинатель придаёт им нужную форму, атакующего потенциала не имеет.

Архимаг:

Звериные глаза — волшебник способен настраиваться на животных в окружающем пространстве и считывать с них информацию, буквально видеть их глазами, это действует не только на лесных жителей, но и на крыс, на тараканов, мух и прочее.

Единство природы — ритуал, волшебник может заключить договор с лесом и приобретает способность питаться лишь солнечной энергией и водой как растение.

Великий архимаг:

Лесной дракон — лишь этим волшебникам дано увидеть и пережить встречу с лесными драконами, это не драконы, это духи леса, приобретающие форму огромных крылатых ящеров и сражающиеся на стороне заклинателя. Максимально два дракона.

Шаманизм

Шаманизм основан на религиозных воззрениях и поклонении духам. Те, кто практикует эту магию, осознанно вступают на тропы Духов Тенебры. Это не просто магическая школа, это уже мистический ритуал.

Шаманизм – род магии, тесно связанный с миром духов, и заключается он в непосредственном влиянии на физическую реальность путем воздействия на эфирные тела, главным образом через общение с духами. В той или иной форме шаманизм существовал у большинства народов Элуреля, особенно он преобладал на начальных этапах развития. Но это совершенно не относится к истинным расам, для которых шаманизм закрыт и не понятен абсолютно.

Шаман является избранником духов. Это означает, что шаманами становятся не по своей воле, не вследствие обучения, а по воле духа, вселяющегося в шамана. Чаще всего шаманы и становятся Владетелями, являясь сильнейшими представителями среди колдунов, так как обуздать природную ан им помогает целый пантеон жителей эфира.

Шаманизм опирается в первую очередь на индивидуальный опыт, который почти не накапливается в виде книг и канонов.

Шаман, как правило, не может полностью контролировать духа, который в него вселяется или с которым он общается.

Для вызова духа или общения с ним используются ритуалы камлания, когда шаман входит в транс. Чаще остальных для ритуала камлания используется бубен или варган, определённые танцы и заклинания.

Шаманами могут быть только колдуны, и в Ордене владению этим видом магии не обучают.

Важно: У каждого шамана есть дух-помощник. Это обычно или умерший родственник или мелкий дух мест, который помогает ему при комлании и защищает его тело от вселения других духов. А также является его советчиком. Видеть такого духа может только шаман (за редким исключением)

Список заклинаний Шаманизма

Ученик:

Транс — базовое умение шаманов на любом уровне, так как общение с духами не представляется возможным, когда разум находится в теле колдуна. Однако с опытом скорость и уровень транса растет. Если на уровне ученика колдуну необходимы благовония, жертвоприношения, набивание ритма, пения и часы для погружения, то владетель способен отстраниться от мира сего по щелчку пальцев даже во время карнавала.

Похищение духа — будучи в трансе, шаман способен в мире духов увести «душу» недруга от его тела, тем самым заставляя тело чахнуть, а разум — слабеть. К смерти привести не может никак, в конце концов, дух-то никуда не денется, хоть и в некотором роде потерян. Недуг не длится слишком долго, рано или поздно дух жертвы находит путь домой.

Целительство — шаманы чаще всего знают множество трав и снадобий, способных излечить тело, однако истинное искусство и отличие шаманов от остальных в том, что они способны излечить дух, тем самым сильно ускоряя процесс выздоровления. К тому же именно это позволяет им вылечить тех, кого настиг рок, ведь как бы ни старались тело и целитель, если дух повержен, то у существа нет ни единого шанса на выздоровление.

Мастер

Анимализм — шаман способен полностью или частично обратиться в свое тотемное животное. Животное определяется свыше и чаще всего олицетворяет шамана, его характер, привычки.  В моменты обращения сам шаман находится в некотором трансе, и чем выше степень обращение, тем сильнее стирается личность человеческая и начинает преобладать звериная.

Музыка души — используя пение или музыкальные инструменты, шаман способен влиять на души живых существ. По-своему, все те, кто попадает под влияние этого обряда, сами погружаются в транс, только этим состоянием управляет шаман, а не они самостоятельно. Колдун может как нанести вред попавшим под влияние магии, так и наоборот, увеличить силу, ловкость и даже просто настроение.

Проклятье— обратившись к миру духов, можно обратить эфирный мир против определенного человека. Сама природа будет мешать жить жертве, магия будет покидать его, поля вероятности будут склоняться в худшую сторону, а люди и животные будут проникаться недоверием или презрением к объекту обряда. Для проведения обряда необходимо иметь вещь, с которой жертва имеет духовную связь. Предмет, которым он дорожит или то, что было с ним достаточно долго.

Истинный

Магия кукол — усовершенствованное проклятье со всеми теми же условиями, к которым мы прибавляем крайне трудную в изготовлении куклу. И увеличиваем силу воздействия. Если жертва находится слишком близко, то она попадает в прямое подчинение колдуну, становясь, по сути, безвольным зомби.

Повелитель природных явлений — Достаточно трудоёмкие ритуалы, способные, однако, влиять на мир в достаточно больших масштабах. Вызвать землетрясение, оползень, шторм или даже локальную эпидемию — всё это становится под силу шаману, если ритуал был достаточно трудоёмким.

Союз — шаман призывает духа природы себе на помощь, и если тот согласен, то колдун помещает дух в свое тело. Этот ритуал несколько искажает личность колдуна на время, к тому же есть риск стать одержимым, однако при удачных обстоятельствах шаман получает способность к непосредственному колдовству на уровне от рядового мага до архимага. Однако чем выше уровень духа, тем выше риск, и он весьма реален.

Владетель

Призыв — обращает против неприятеля духов природы, чаще всего одной стихии. Колдуну не нужно контролировать магию, духи по своей воле выполнят поставленную задачу. Не стоит и говорить, что во многом духи во много раз сильнее людей в мастерстве использования стихиями. Однако и нрав у них достаточно крутой, так что далеко не всегда они примут сторону шамана.

Бытовая магия (волшба)

Эти маги весьма и весьма уважаемы повсюду. Именно бытовые заклинания чаще всего пользуются спросом у народа – инструмент заколдовать, чтобы подольше не ломался, или на свои мосты заклинание прочности наложить… Сферы деятельности таких магов самые разнообразные – от создания магических светильников в домах богачей-аристократов и наложения чар против простейшей нежити до укрепления магией стен крепости. Скажем, применить заклинание для глажки одежды к лицу нападающего – согласитесь, приятного мало. К слову говоря, бытовая магия часто требует точечного действия, поэтому владеющие ей нередко пользуются волшебными палочками, позволяющими идеально фиксировать силу и энергию. Ближе всего к потребителю услуг, то есть народу, поэтому и едва ли не чаще боевых магов становятся героями сказок и всяческих историй.

Хорошие мастера этого вида магии, встречаются крайне редко, из-за её слабой применимости в военных целях, и ещё, если вы изучаете волшбу, то после начала обучения, вы просто не сможете понять, как работают другие школы магии, ведь специфика Волшбы такова, что радикально отличается от любого другого вида магии.

Бытовой магией владеют, как правило, Люди, Спарды, Эльфы, Тиграны. Но возможны и исключения.

Список заклинаний Бытовой магии

Неофит

Как правило, это ученики магов, которые только начинают постигать азы, поэтому как таковых навыков у них нет, разве что несколько самых простых заклинаний – чай вскипятить или мантию разгладить. Зубрежка, зубрежка и еще раз зубрежка – удел Неофит:

1. Погладить одежду

2. Подмести пол

3. Вымыть поверхности /протереть пыль/

4. Уход за домашними животными

Сил хватает на что-то одно, возможно два действия.

Рядовой маг:

Уже постигли все азы, теоретически могут все, а вот практически лишь оперировать не особо большим набором заклинаний, выученных наизусть, или же применить что-то новое, регулярно заглядывая в книгу.

1. Полочки привинтить без рук

2. Состроить шкаф

3. Уборка в доме – полностью.

4. Стирка.

Мастер:

На третьем уровне заканчивают постигать бытовую магию те, кто хотел бы стать знаменитым поваром и ветеринаром. Эти маги владеют азами, но применение своих сил находят в уходе за животными либо в кулинарном искусстве. Эта сфера каждый год пополняется новыми открытиями и перед магом открывается множество возможностей для самореализации.

1. Приготовление ингредиентов для блюд. Ценится скорость и внимательность при выполнении заклинаний.

2. Зачарование животных (от болезней), лечение, а также уход за ними.

Магистр:

Постепенно претворяют теоретические знания в практику. Знают гораздо больше заклинаний, более серьезных и долгодействующих. Могут зачаровывать предметы (не путать с созданием артефактов), на среднем уровне манипулировать со своей энергией, магически воздействовать на окружение. Погода входит в сферу бытовой магии, однако Мастера могут разве что немного повлиять на направление ветра или защитить себя же от дождя. Зато умеют мгновенно перемещаться в пространстве на небольшие расстояния.

1. Зачарование предметов (против поломки, для скорости)

2. Изменение погоды (направление ветра)

4. Создание магического облака от дождя и прочей непогоды

3. Перемещение в пространстве. (сам маг на расстояние не более 1 километра)

Архимаг:

Знают целую кучу разнообразнейших заклинаний, отлично манипулируют со своей магией. Большой магический резерв позволяет создавать заклинания, способные существовать без обновления несколько лет. Волшебники-специалисты могут очень многое – фейерверк магический устроить на потеху народу, отпугнуть магией нечисть, тучку дождевую создать над засыхающим полем. Так же появляется возможность телепортироваться на весьма существенные расстояния или же телепортировать других, хотя это требует очень большого расхода силы.

1. Магический фейерверк, а именно:

— подразумевается возможность мага воздействовать на природу своей силой, смешивать химические элементы и получать различные эффекты.

2. Изменение погоды (глобальное), а именно:

— подразумевается возможность мага воздействовать на природу своей силой, изменять температурные режимы, вызывая различные явления (дождь, облака, молнию)

а) Создание дождя

б) Разгон кучевых облаков

3. Телепортация других. Максимумом 4 человека (с учетом мага), перенос не возможен на территории и местности защищенные магией (Мистрил, Агхал и др.), требует огромных магических затрат, чем дальше перенос, чем больше затраты. Оптимальное расстояние 9 000 километров

Великий архимаг:

Настоящие профессионалы своего дела. Многолетняя практика принесла свои плоды, вот теперь они могут совершить практически любое требуемое колдовство – от защиты поля площадью в пару квадратных миль от вредителей до телепортации дракона или отряда в несколько сотен единиц.

©

0

8

Ритуалы
http://s2.uploads.ru/ah1Z0.png
Ритуал — это система церемоний, которые создают магический эффект.

Магические ритуалы изменяют реальность под вводимые ими параметры. Будь вы обычным фермером, аэри-отступником или достопочтенным эльфом — магия ритуалов открыта для вас в том случае, если вы имеете предрасположенность к магии.

Здесь мы не будем рассматривать ритуалы по типу "как призвать дождик в четверг" или религиозные ритуалы, которые, к слову, имеют место быть. Не буду опровергать тот факт, что есть множество различных ритуалов и их различная методика применения, и никто в принципе не запрещает вам использовать их. Тематика, которую хочу рассмотреть я, более серьезная и требует не только серьезной подготовки, но и определенных знаний в области ритуалистики.

Существует небезызвестный факт, что по сути ритуалы — система достаточно точная, в основном требующая не только практики, но и заученной теории. В принципе, провести ритуал может любой знающий/читающий о нем человек, но не следует забывать об эффектах. Так, например, простой ученик магии Света не сможет провести ритуал по воскрешению или ученик магии Тьмы — по призыву демонических созданий. Почему? Ответ достаточно прост. Недостаток силы и знаний в этой области. В случае с воскрешением из-за недостатка силы вы отделаетесь лишь магическим опустошением, при призыве — сложнее. Шанс вызова, несмотря на неопытность, все-таки существует, именно поэтому демонология и призыв — достаточно опасны. Ритуал призыва не только истощает своего призывателя, но также само призванное создание "проверяет" хозяина на способность удержания над ним контроля. И хорошо, если вы призвали безобидный магический огонек, а если дело запахло жареным и призванным существом выступает демон-лорд?

В общем и целом, ритуалистика — наука опасной крайности. Использовать ее следует с умом и лучше всего при отличнейшей подготовке, имея опыт в данных делах. Основа основ — точное следование инструкции ритуала. Не стоит забывать и о том, что на сам ритуал влияет не сколько точность, сколько ваше эмоциональное состояние.

Приведу некоторые стандарты и особенности для проведения ритуала, которые будут способствовать его успеху:

1. Правильно подобранные материалы

2. Ваше эмоциональное состояние

3. Ваш опыт и уровень

4. Вера в себя и в то, что заклинание эффективно

5. Правильно сформулированная цель

6.

Правильно подобранные заклинания

Знание законов магии. Можно знать наизусть огромное количество заговоров и ритуалов, но не понимать, как же все это действует. Незнание законов магии неминуемо приведет к ошибкам в действиях мага и последующей расплате за эти ошибки.

7.

Магическое молчание

Психологический настрой мага. Психологический настрой значит порой куда больше, нежели различные техники безопасности и формы защиты. Страх наказания притягивает наказание. Другими словами, многое зависит от того, насколько вы сами ожидаете неприятностей, боитесь ли вы (пусть даже на подсознательном уровне) или нет. Но даже самым бесстрашным из нас нельзя пренебрегать всем тем, о чем говорилось выше.

©

0


Вы здесь » Элурель: "Осколки Власти" » Наука » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно