Многочисленные артефакты Элуреля делятся на три категории:
Осколки — это самые сильные из возможных артефактов. Основой для них служат осколки душ сестер. Такие предметы могут быть разнообразны: начиная с жалкого камешка, заканчивая мечом или короной. Порой люди даже не знают, что владеют таким артефактом, пока ситуация не выходит из-под контроля. Для создания осколков не нужен маг, но зато управлять ими очень сложно, если не невозможно.
Артефакты – созданные артефакторами предметы. Они гораздо слабее осколков, но зато не грозятся захватить своего владельца. Обычно богато украшаются и похожи на произведения искусства.
Зачарованные предметы – самые распространенные и самые слабые из всех артефактов. Продаются практически повсеместно. Это вещи, на которые были наложены какие-либо чары.
При желании вы можете создать свой артефакт и внести его в этот список.
Заявки на создание артефакта пишутся при создании самой анкеты или же в мастерской, если артефакт нужен уже после вступления в игру.
У каждого персонажа может быть максимум два артефакта (на начало игры)
Администрация может потребовать переделать артефакт, если сочтет его неподходящим для мира.
Количество артефактов-осколков ограничено и создается по договоренности с Администрацией.
Важно: Часть артефактов являются квестовыми и размещены в соответствующей теме. Вы можете попросить у администрации дать возможность получить артефакт из этой темы или же уничтожить его (если вы охотник за душами).
Шаблон:
[table][tr][td]Изображение[/td][td][b]Название:[/b] [b]Внешний вид:[/b] [b]Действие, побочные эффекты:[/b] [b]Владелец:[/b][/td][/tr][/table]
Для большинства существ осколки – это артефакты, которые получили своё название из-за неведомых способностей, но только малая группа посвящённых знает, что название — это не пустой звук. Внутри каждого осколка действительно существует так называемое «ядро» — энергетическая субстанция, которая и придает ему силы. При этом, если знать, что делать, можно увидеть ее воочию, оказавшись как бы в другом мире, иллюзии, созданной разумом осколка. Далее подробно разберем методы Мистрила и Охотников.
Мистрил
Визитной карточкой данного города всегда были кристаллы воспоминаний, в которых спарды могли хранить образы и память тысячи живых существ. Но мало кто знает, что эту идею, да и саму технологию, крылатые создания заимствовали у осколков. Каждый осколок по сути своей хранит воспоминание о неком процессе или силе, которую в конечном счете получает тот, кто его использует. Вот только спарды берут информацию не через оболочку, а непосредственно из ядра. С наступления совершеннолетия обитателей Мистрила (коренных жителей) обучают настройки своего разума на определенную частоту, которая позволяет вступить в связь с осколком. Можно сказать, это невидимый ключ, что открывает барьер в их разуме и впускает «ядро» внутрь существа. В результате сознание оказывается в мире, созданном осколком – с одной стороны, это всего лишь иллюзия, но с другой раны здесь могут быть смертельны, так как разум просто не способен отличить искусственную смерть от реальной. В этом мире спарды как бы черпают былые знания, видят картинки былых времен и даже сами могут участвовать в том, что происходило когда-то. По сути, они еще и еще раз переживают события прошлого, если речь касается кристаллов воспоминаний, или же приобщаются к истинной силе осколка.
Охотники за душами
Только охотник может по-настоящему уничтожить осколок воспоминаний, и тут дело не в том, что они сильные воины, а в том, что только этой организации доступно сокровенное знание. С момент поступления в орден охотника обучают определенной технике, благодаря которой он учится как бы настраивать свой разум на волну осколка, при этом всячески скрывая свои намерения и мысли. Система очень сложная и опасная. С одной стороны, когда осколок «миролюбив», то вход происходит по принципу спардов, если же осколок настроен враждебно, то Охотник сам впускает его сознание в себя, буквально позволяя артефакту захватить свой разум в плен, после чего он уже становится с ним единым целым и может действовать в пределах «внутреннего мира» артефакта (второй вариант чрезвычайно опасен, но применяется чаще, чем первый). В любом случае, после того как охотник оказывается внутри осколка, он должен отыскать «ядро» — так называемую частицу души, что и является истинной сущностью осколка. Но сделать это очень сложно, артефакт защищает себя, меняя свой мир и устраивая постоянные засады и ловушки. Даже магистры не берутся предугадать, что сделает тот или иной осколок, у каждого своя тактика и свои методы. Но новичкам даются несколько советов. Первый: помнить, что это иллюзия, и ничему и никому не верить Второй: знать, что этот мир хоть и создан осколком, но отчасти на основе твоего разума, а значит, ты сам можешь им управлять. Конечно, на словах все звучит легко, а вот на практике мало кто может идеально исполнить эти указания.В конечном счете, охотник достигает центра — светящейся субстанции, расположенной внутри саркофага из материала, похожего на стекло. Здесь все просто: необходимо разбить саркофаг, и тогда сущность просто рассеется, охотник вернется в свой мир, а осколок будет убит. В реальности остаётся только предмет, который первоначально был осколком, на этот раз он уже не имеет никаких свойств, а просто является украшением или безделушкой. Эти предметы, а также осколки, которые не удалось еще убить, хранятся в Крепости Покаяния.
Что же происходит с рассеянными сущностями, никто точно не знает. Одни говорят, что они входят в мировой поток магии, другие утверждают, что они перекочёвывают в иной предмет, усиливая до этого спящий осколок, третьи полагают, что они опускаются под землю, создавая новых аэри.
©